Sabtu, 24 November 2018

Cloud Computing

Perkembangan Cloud Computing

Cloud computing telah berkembang sejak tahun enam puluhan berdampingan dengan perkembangan internet dan web. Internet lebih cepat berkembang karena perkembangan bandwidth yang semakin besar. Perkembangan internet inilah yang menjadi pendorong berkembangnya teknologi cloud computing.

Pada tahun di tahun 1999, Salesforce.com menjadi pencetus pertama aplikasi perusahaan yang dijalankan melalui internet. Selanjutnya diikuti oleh Amazon Web Services di tahun 2006 yang menggunakan teknologi Elastic Compute Cloud (EC2). Teknologi EC2 menyebabkan adanya situs layanan web yang dikomersialkan, sehingga memungkinkan perusahaan kecil / individu untuk menyewa komputer atau server agar dapat menjalankan aplikasi komputer mereka.

Di tahun 2009, Google memulai menawarkan aplikasi berbasis browser melalui Google Appsnya, yang salah satunya adalah Google Docs yang sering kita gunakan. Sampai saat ini, cloud computing masih terus berkembang dengan pesat mengingat manfaatnya yang begitu besar jika teknologi ini digunakan.

Menurut Jamie Turner, perkembangan cloud computing ini dipengaruhi oleh matangnya teknologi visual, perkembangan bandwidth berkecepatan tinggi, dan software yang bersifat universal.

Pengertian Cloud Computing

Jika diartikan cloud computing adalah komputer awan. Seperti yang ada di Wikipedia bahwa cloud computing itu adalah gabungan dari pemanfaatan teknologi (komputasi) dan pengembangan berbasis internet (awan). Cloud computing merupakan sebuah metode komputasi dimana kemampuan TI disediakan sebagai layanan berbasis internet.

Pengertian lain dari Cloud computing adalah komputasi berbasis internet, dimana server yang dibagi bersama menyediakan sumber daya, perangkat lunak, dan informasi untuk komputer dan perangkat lain sesuai permintaan. Cloud computing merupakan evolusi alami dari luas adopsi virtualisasi, arsitektur berorientasi layanan dan komputasi utilitas.

Cloud computing menggambarkan suplemen baru, konsumsi, dan model pengiriman untuk layanan berbasis IT di Internet, dan biasanya melibatkan over-the internet penyediaan sumber daya secara dinamis scalable dan sering virtualisasi. Penyedia cloud computing memberikan aplikasi bisnis yang umum online yang diakses dari yang lain layanan Web atau perangkat lunak seperti browser Web, sedangkan perangkat lunak dan data disimpan di server.

Contoh Penerapan Dalam Perusahaan

Hanya dalam beberapa tahun terakhir hal ini telah menjadi layak dan masuk akal bagi perusahaan untuk memindahkan teknologi mereka ke sebuah pusat data yang dikelola secara profesional oleh pihak luar. Perubahan ini telah didorong oleh mulai tersedianya Internet berkecepatan tinggi yang tidak hanya tersedia di kantor Anda, tetapi juga di rumah, di warung kopi dan di mana saja anda dapat melakukan penerimaan sinyal telepon seluler. Kenyataan ini telah memungkinkan terjadinya konsolidasi yang revolusioner.

Alasan ekonomi yang menjadi pendorong di belakang konsolidasi ini adalah penghematan biaya yang signifikan dan pengurangan risiko yang diterima oleh perusahaan ketika mereka memusatkan sumber daya teknologi mereka di sebuah pusat data yang dikelola secara profesional oleh pihak luar. Penyedia layanan publik dapat mengimplementasikan keamanan industri yang paling canggih dan proses ketersediaan yang tinggi serta menawarkan pemantauan dan pemeliharaan server 24×7.

Biaya teknologi yang lebih rendah karena penyedia layanan public dapat berbagi sumber daya teknologi dan melakukan pembelian perangkat keras dan perangkat lunak dalam jumlah besar untuk Anda. Saat ini, dengan biaya lebih murah perusahaan dapat mendapatkan perangkat lunak terbaru maupun ketersediaan sistem yang tinggi yang dulunya hanya bisa dijangkau oleh perusahaan besar.

“LMD Contoh perusahaan yang menerapkan Cloud Computing”

Lintas Media Danawa (LMD), anak perusahaan Lintasarta, perusahaan ICT terkemuka di Indonesia saat ini, membawa teknologi cloud computing ke Indonesia.jadi perusahaan ini melayani on demand cloud computing dan private cloud computing Di Indonesia.untuk biayanya juga tidak terlalu mahal yaitu untuk layanan on demand cloud computing.

Langkah yang diambil oleh perusahaan ini menurut saya sangat benar karena daripada membeli server baru, lebih baik perusahaan-perusahaan menyewa server secara virtual. Tak perlu keluar banyak biaya, menghemat biaya sampai 80 persen dan bebas biaya perawatan.Penghematan yang diperoleh jika menggunakan cloud computing adalah rak yang dipakai untuk server cukup 2 rak, sedangkan jika tidak menggunakan teknologi cloud computing, perusahaan butuh lebih 10 rak.

Selain itu, dari sisi biaya, jauh lebih murah. Perusahaan yang belum menggunakan teknologi ini harus membayar 2.000 dollar AS per bulan untuk sewa server, sedangkan yang memanfaatkan teknologi ini cukup membayar 40 dollar AS tergantung skalanya.



Referensi :
-ELCOM(2012). CLOUD COMPUTING.Jakarta: ANDI PUBLISHER.
-Rahmahto, A. P.,"Cloud Computing, Teknologi Komputasi Masa Depan", April, 2011
-http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan
-http://cloudindonesia.com/cloud-computing-dan-contoh-penerapan-dalam-perusahaan/

Electronic Data Interchange

Pengertian Electronic Data Interchange

Apa itu Electronic Data Interchange? Electronic data interchange atau EDI adalah Transmisi data dalam bentuk yang terstruktur dan dapat dibaca mesin secara langsung dari komputer ke komputer di antara beberapa perusahan. Electronic Data Interchange (EDI) didefinisikan sebagai pertukaran data komputer antar berbagai bidang organisasi atas suatu informasi terstruktur dalam format yang standar dan bisa diolah oleh komputer. EDI merupakan bentuk e-commerce sesuai definisinya, dan telah ada bentuk yang sama selama lebih dari 20 tahun. Saat ini teknologi dan implementasi EDI sudah sangat berkembang.

EDI merupakan suatu sistem yang dapat mengikat pemasok, perusahaan, pelanggan. Perusahaan dapat menghindari kontak dengan pemasok dan pelanggan, apabila pemasok maupun pelanggan diberikan akses ke sistem secara langsung. EDI memiliki kemampuan untuk mengirimkan dokumen (misal permintaan pembelian) secara elektronik kepada Vendor melalui pengontrol keamanan "value added network" atau VAN.

Sejarah Electronic Data Interchange

Sejarah EDI , pada tahun 1964 di AHSC ( American Hospital Supply Company) seorang manajernya menciptakan system untuk menangani masalah inventori,. Waktu itu yang dipergunakan hanya berbekal punched card (Kartu Berlubang), dengan metoda one to one sedemikian rupa akhirnya adanya pertukaran data elekronik ternyata meningkatkan ke akuratan dan efisiensi . Inilah yang kemudian menjadi cikal bakal EDI yang sekarang ini.

Tingkat Penerapan EDI:

1. Pemakai tingkat satu : hanya 1 atau 2 set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah besar mitra dagang yang terbatas.
2. Pemakai tingkat dua : Banyak set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah besar mitra dagang
3. Pemakai tingkat tiga : Selain banyak set transaksi yang transmisikan tetapi aplikasi komputrer perusahaan disesuaikan dengan pendekatan EDI

Untuk menerapkan EDI tentunya ada beberapa requirement awal misalnya saja software nya harus memiliki kemampuan untuk saling berkomunikasi, mampu menyimpan dan saling melakukan transmisi. Dimana aplikasi software ini disesuaikan dengan business prosess di perusahaan tersebut. Idealnya EDI ini nantinya akan mempermudah pekerjaan atau dengan kata lain meng otomatisasi pekerjaan bukan menambah masalah baru.

Adapun standar EDI yang masih berlaku sampai dengan saat ini adalah :
• Spec 2000
• Ansi X12 Standar AS & Canada
• EDIFACT ( Standar Eropa)
• ANSI
• TRADACOMS
• ebXML

Standar diatas adalah format standar bagaimana data di transmisikan, informasi apa yang harus di kirimkan, dalam bentuk format apa ( apakah integer, decimal, mmddyy). Bisa dikatakan inilah protokolnya, tanpa standar yang baku bisa jadi masing masing mesin mengeluarkan satu format yang belum tentu mesin yang lain faham.

Tujuan Electronic Data Interchange (EDI)

Tujuan Electronic Data Interchange (EDI) adalah untuk memfasilitasi perdagangan dengan cara mengikat bisnis antar partner dagang, EDI meningkatkan proses manual untuk mempertukarkan informasi dengan bidang bisnis lainnya dalam berbagai cara, misalnya data hanya perlu untuk dimasukkan satu kali saja, kemudian data tersebut bisa digunakan oleh pihak pengirim barang, manager kantor, dan lain-lainnya. Hal ini akan menurangi tenaga entry data. Pada dasarnya, data bisa dikirimkan dengan lebih efisien dengan menggunakan EDI.

Manfaat Electronic Data Interchange (EDI)

Ada beberapa manfaat penggunaan Electronic Data Interchange (EDI) yaitu ;
1. Mengurangi kesalahan
2. Mengurangi biaya
3. Meningkatkan efisiensi operasional
4. Meningkatkan kemampuan bersaing
5. Meningkatkan hubungan dengan mitra dagang
6. Meningkatkan pelayanan pelanggan
7. Mengurangi dokumentasi dalam bentuk hardcopy ( paperless)
8. Meminimalisasi kesalahan dalam pertukaran data.
9. Mengoptimalkan aliran Informasi



Referensi :
https://www.proweb.co.id/articles/ict/edi.html
http://www.sistem-informasi.xyz/2017/04/pengertian-electronic-data-interchange.html
https://www.kompasiana.com/edysusanto74/55b703253eafbda0048b456b/edi-electronic-data-interchange

Jumat, 26 Oktober 2018

SEO (SEARCH ENGINE OPTIMIZATION)

A. Pengertian SEO


SEO adalah singkatan dari Search Engine Optimization yang merupakan suatu teknik untuk optimasi dan memaksimalkan nilai relevan halaman website agar meningkatnya ranking kata kunci yang diiringi dengan meningkatnya pengunjung dari Search Engine Google. SEO dilakukan melalui proses yang sistematis (analisa, implementasi, report) yang artinya melakukan Teknik SEO. Teknik-teknik dalam melakukan SEO antara lain:

1. Black Hat SEO: Teknik yang digunakan untuk melakukan SEO dengan cara yang licik yaitu dengan melakukan Link Farming, Keyword Stuffing, Cloaking Page doorway page, Invisible Text, Iteration Title.

2. White Hat SEO: Teknik yang digunakan untuk melakukan SEO dengan cara yang benar dan positif yang direkomendasikan oleh mesin pencari. Contoh : Mencari backlink dari situs atau blog sejenis, Optimasi konten, Penempatan kata kunci yang tepat, Pengoptimalan Meta Tag.

3. Gray Hat SEO: Teknik yang merupakan gabungan dari Black Hat SEO dan White Hat SEO. Contoh: Cloaking, Membeli link, Duplikat konten.

Dari definisi SEO diatas maka dapat diketahui apa fungsi dan tujuannya:

1. Menaikan page ranking sebuah website agar selalu terindek pada search engine sehingga dapat ditampilkan dihalaman utama.
2. Mendatangkan trafik / pengunjung ke website melalui search engine.
3. Membantu meningkatkan pencapain target penjualan melalui rekomendasi web.
4. Meminimalkan biaya pemasaran online.

B. Manfaat SEO

Setelah mengetahui apa itu SEO, maka sekarang akan membahas manfaat SEO bagi pemilik website. Teknik SEO sebenarnya banyak memberikan dampak positif bagi para pemilik website atau blog. Dampaknya sendiri tergantung dari tujuan website itu sendiri, seperti contohnya website affiliate ditambah dengan teknik SEO maka akan meningkatkan penjualan produk affiliate. Adapula website jualan online dipadukan dengan SEO maka pengunjung meningkat, sama dengan penjualan akan semakin meningkat, dan konsumen akan terus kembali ke website anda (Sistem Kepercayaan).

Lainnya anda dapat melihat website berita atau blog informasi tips, trik, tutorial bila ditambah dengan SEO maka pengunjung website akan lebih tertarget dan website semakin meningkat aktifitas pengunjungnya. Berikut manfaat lainnya bila SEO digabung dengan website atau blog:

• Website menjadi ramai dengan pengunjung tertarget kata kunci
• Pelanggan terus berdatangan ke website
• Secara tidak langsung meningkatkan pendapatan anda sebagai Publisher
• Cache penulusuran di Search Engine menjadi yang paling utama
• Bisnis di dalam website menjadi berkembang
• Penjualan produk akan semakin meningkat
• Adanya timbal balik ke website affiliate produk
• dan lainnya



Referensi:
http://www.seogereggi.com/2015/01/pengertian-seo-search-engine-optimization.html
http://www.pojokwebsite.com/pengertian-seo.html

E-COMMERCE dan E-BUSINESS

E-COMMERCE

A. Penjelasan E-Commerce


Yang dimaksud dengan e-commerce adalah suatu proses penjualan dan pembelian produk maupun jasa yang dilakukan secara elektronik yaitu melalui jaringan komputer atau internet. Arti lain dari e-commerce yaitu penggunaan teknologi informasi dan komunikasi pengolahan digital dalam melakukan transaksi bisnis untuk menciptakan, mengubah dan mendefenisikan kembali hubungan yang baru antara penjual dan pembeli.

B. Sejarah E-Commerce

Awal mula perjalanan e-commerce dimulai dari tahun 1960-an, ketika bisnis mulai menggunakan Electronic Data Interchange (EDI) untuk berbagi dokumen bisnis dengan perusahaan lain. Pada tahun 1979, American National Standards Institute mengembangkan ASC X12 sebagai standar universal bagi pebisnis untuk berbagi dokumen melalui jaringan elektronik.

Setelah jumlah individu yang saling berbagi dokumen elektronik tumbuh pada 1980-an, pada 1990-an munculnya eBay (www.ebay.com) dan Amazon (www.amazon.com) merevolusi industri e-commerce. Konsumen sekarang dapat membeli barang dalam jumlah tak terbatas secara online. Sejak tahun 1960-an hingga kini e-commerce telah berkembang dan memiliki berbagai macam jenis, mulai B2C (Business to Consumer), B2B (Business to Business), dan yang terbaru adalah O2O (Online to Offline).

C. Bentuk atau Model E-Commerce

Saat ini model dari e-commerce dibagi menjadi 5 (lima) macam, yang diantaranya sebagai berikut:

1. B to B e-commerce

B to B (Busines to Business) e-commerce, merupakan perdagangan secara elektronik antara organisasi atau perusahaan. Para ahli memprediksi bahwa B to B e-commerce ini akan semakin berkembang dengan cepat.

2. B to C e-commerce

B to C (Business to Consumer) e-commerce, merupakan perdagangan antara organisasi atau perusahaan dan konsumen. B to C adalah salah satu dari bentuk e-commerce yang biasanya penjualan produk akan dilakukan secara eceran dari perusahaan kepada para konsumen. Kebanyakan konsumen akan membeli barang yang berbentuk fisik seperti telepon genggam, pakaian, buku dll. atau barang digital seperti softwere, e-book dll.

3. B to G e-commerce

B to G (Business to Government) e-commerce, merupakan perdagangan antara perusahaan dengan pemerintah, misalnya seperti pengadaan koneksi internet, prosedeur perjanjian maupun kegiatan lainnya yang melibatkan bisnis antara perusahaan dan pemerintah.

4. C to C e-commerce

C to C (Consumer to Consumer) e-commerce, merupakan perdagangan antara individu dengan konsumen. C to C dapat dikatakan transaksi dimana konsumen menjual produk secara langsung kepada konsumen lain dengan menggunakan media elektronik atau online.

5. M – Commerce

M-Commerce (Mobile Commerce), merupakan perdagangan melalui perangkat elektronik tanpa kabel atau nirkabel misalnya melalui perangkat genggam seperti PDA.

D. Apakah perbedaan E-Comerce dengan E-Business?

Tentunya Perdagangan Elektronik (e-commerce) dan e-business mempunyai arti maupun konsep yang berbeda. Pada e-commerce teknologi informasi dan komunikasi digunakan hanya secara internal oleh organisasi atau perusahaan. Sedangkan pada e-business teknologi informasi dan komunikasi digunakan untuk meningkatkan bisnis perusahaan yang mencangkup semua aspek bisnis baik itu yang profit maupun nonprofit.

E. Beberapa contoh bentuk e-commerce

• Perdagangan online melalui Website.
• Transaksi bisnis secara online antara perusahaan.
• TV Interaktif, Internet via TV.
• Internet banking, dan lain-lain.

F. Manfaat E-Commerce bagi perusahaan

Beberapa manfaat yang bisa didapatkan oleh perusahaan dari e-commerce, diantaranya:

a. Buka sepanjang waktu

Seperti situs atau web e-commerce yang dapat beroperasi setiap waktu selama 24 jam sehari dan tentunya setiap hari. Dapat disimpulkan hal seperti ini dapat meningkatkan jumlah konsumen dan pesanan yang diterima akan semakin bertambah.

b. Melewati batasan geografis atau jangkauan global

Toko fisik tentunya akan dibatasi oleh wilayah geografis. Dengan menggunakan e-commerce maka seluruh penjuru dunia dapat dikatakan wilayah untuk menjalankan bisnis. Karena dengan e-commerce perusahaan dapat menjalankan bisnis dengan jangkauan yang lebih luas.

c. Dapat memperoleh konsumen melalui pencarian di internet

Situs atau web e-commerce perusahaan bisa saja ditemukan oleh konsumen jika mereka mencarinya di internet dan tentunya hal ini akan menjadi salah satu keuntungan yang bisa didapatkan oleh perusahaan dalam berbisnis karena pelanggan baru akan berdatangan.

d. Biaya promosi yang relatif rendah

Manfaat lain yang bisa didapatkan dari e-commerce yaitu biaya promosi yang relatif rendah. Tentunya hal seperti ini akan menjadi salah satu keuntungan bagi perusahaan dalam mempromosikan produknya kepada para konsumen.

e. Mencari produk menjadi lebih cepat dan akurat

Misalnya pada situs atau web e-commerce perusahaan konsumen dapat mencari produk dengan cara menklik katalog atau tombol menu yang telah disediakan di websitenya atau bisa juga menggunakan kotak pencarian, sehingga konsumen dapat menemukan produk yang diinginkannya.

f. Dapat memberikan informasi yang akurat dan up-to-date

Tentunya informasi akan semakin lengkap dan lebih mudah disampaikan kepada para konsumen. Biasanya informasi tersebut berisi spesifikasi mengenai produk-produk yang dijual oleh perusahaan. Informasipun dapat di update kapan saja jika ada pemberitahuan atau penjelasan yang baru mengenai produk yang dijual kepada konsumen.

G. Manfaat E-Commerce bagi konsumen atau pelanggan

Beberapa manfaat yang bisa didapatkan oleh konsumen dari e-commerce, diantaranya:

a. Dimana saja dan kapan saja

Konsumen dapat bertransaksi kapan saja dan tentunya dapat membeli produk yang di inginkannya kapan saja, selama ada koneksi internet.

b. Lebih banyak pilihan produk dan jasa

Produk yang ditampilkan dalam website e-commerce tentunya akan banyak pilihan, sebab untuk mengupdate informasi mengenai produk dapat dilakukan dengan mudah.

c. Harga yang relatif lebih murah

Dapat dilihat dan coba bandingkan biasanya harga dari produk yang ditawarkan di website e-commerce relatif lebih murah di bandingkan dengan produk yang ditawarkan di toko-toko fisik.

d. Ketersediaan informasi

Tersedianya informasi yang akurat mengenai informasi atau spesifikasi produk yang di inginkan.

e. Memberikan perbandingan harga saat berbelanja

Semakin banyaknya e-commerce sehingga dapat memungkinkan konsumen untuk mencari produk yang dicarinya dari beberapa website perusahaan dan nantinya konsumen akan menentukan harga terbaik.

f. Kesempatan berpartisipasi

Konsumen dapat memberikan testimoni atau komentar mengenai pelayanan dan produk yang sudah dibelinya. Dan masih banyak lagi manfaat lainnya.

H. Hambatan UKM untuk menjalankan E-Commerce

Beberapa hal yang dapat menjadi penghambat dalam pelaksanaan e-commerce pada sektor UKM, diantaranya seperti:

a. Kurangnya kesadaran akan pentingnya nilai e-commerce

Umumnya di negara yang masih tertinggal dan sedang berkembang UKM tidak menggunakan e-commerce dalam menjalankan bisnisnya, sebab mereka masih belum melihat seberapa besar manfaat yang didapatkan dari e-commerce.

b. Kurangnya pengetahuan dan kemampuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi

Di negara yang masih tertinggal dan masih berkembang orang-orang yang memahami teknologi informasi dan komunikasi masih sangat terbatas, oleh karena itu pembisnis yang menjalankan UKM masih jarang menggunakan e-commerce dalam memasarkan produknya.

c. Masalah pada sektor finansial

Bagi UKM di negara yang masih tertinggal dan berkembang terasa berat jika menerapkan teknologi informasi dan komunikasi dalam menjalankan bisnisnya.

d. Infrastruktur yang masih belum memadai

Tentunya dibutuhkan infrastruktur yang memadai untuk menjalankan e-commerce, disinilah peran pemerintah untuk membangun infrastruktur yang nantinya dapat dimanfaatkan oleh UKM untuk berbisnis menggunakan teknologi informasi dan komunikasi.

e. Security atau keamanan

Masalah keamanan menjadi salah satu yang menjadi penyebab e-commerce masih jarang di terapkan. Karena orang-orang masih merasa takut untuk melakukan transaksi secara online, selain itu kurangnya pemahamanpun dapat menjadi rasa takut orang melakukan transaksi. Padahal saat ini keamanan transaksi secara online sudah semakin meningkat contohnya dengan menggunakan rekening bersama jadi semakin lebih aman.


E-BUSINESS

A. Pengertian e-Business
Definisi E-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dengan memanfaatkan teknologi elektronik seperti komputer dan internet. Kegiatan E-business juga memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel.

B. Bentuk Hubungan Bisnis e-Business

Terdapat lima kemungkinan bentuk hubungan bisnis berdasarkan transaksinya :

• Business to Business (perdagangan antar pelaku usaha bisnis)
• Business to Consumer (perdagangan antar pelaku usaha bisnis dengan konsumen)
• Consumer to Consumer (perdagangan antar konsumen yang satu dengan konsumen yang lain)
• Consumer to Business (perdagangan antar konsumen dengan pelaku bisnis atau perusahaan)
• Intrabusiness e-business (perdangan dalam lingkup intranet perusahaan yang melibatkan pertukaran barang, jasa, dan informasi.

C. Tahapan e-Business

Terdapat empat tahap pemanfaatan jaringan komputer dan internet untuk tujuan e-business, di mana terjadi transformasi perusahaan tradisional ke e-business, antara lain:

• Mendayagunakan komputer
• Mendayagunakan jaringan dan internet (seperti email, chat messanger, IRC, dll,.)
• Membangun dan mendayagunakan web
• E – commerce

D. Keuntungan yang bisa di dapatkan dari e-Business

Beberapa keuntungan yang bisa di dapatkan dari e-business, yang diantaranya seperti:

• Memperluas pasar, dengan e-business perusahaan atau pembisnis dapat memperluas pasarnya sehingga dapat memasuki pasar nasional maupun internasional, sehingga pembisnis dapat menjangkau banyak pelanggan.

• Menekan biaya telekomunikasi dan waktu transaksi serta penerimaan produk.

• Konsumen dapat melihat barang, spesifikasi dan informasi lainnya melalui internet sehingga tidak perlu repot-repot harus mendatangi penjual.

• Meningkatkan citra yang baik di mata para konsumen tentunya dengan pelayanan yang baik juga, sebab dengan media internet informasi dapat dengan cepat tersebar. Dan masih banyak lagi keuntungan yang lainnya.

E. Kelebihan dan kelemahan e-Business

Adapun beberapa keunggulan atau kelebihan dari e-business, yang diantaranya sebagai berikut:

a. Akses yang mudah

Maksudnya supaya dapat terhubung atau berinteraksi jarak jauh atau tidak langsung dengan konsumen, para pembisnis hanya membutuhkan koneksi internet yang memadai.

b. Lebih tepat sasaran

Jadi para pembisnis yang mempromosikan produknya akan lebih tepat sasaran, sehingga konsumenpun akan bertambah.

c. Menghemat waktu

Jika untuk berinteraksi ataupun bertransaksi harus menemui konsumen atau menemui rekan bisnis, maka dengan e-business komunikasi dapat dilakukan secara online di internet sehingga dapat menghemat waktu.

d. Tidak membutuhkan modal yang terlalu besar

Kebanyakan slalu orang beranggapan bahwa untuk memulai suatu bisnis membutuhkan modal yang cukup besar, khususnya dalam melakukan promosi produk yang akan di jual. Sedangkan sekarang ini dapat dilihat banyak sekali orang yang berbisnis menggunakan internet atau secara online dengan modal yang sedikit atau tidak terlalu besar. Hanya dengan modal yang kecil dan di dukung dengan koneksi internet yang memadai, banyak orang yang langsung bisa menjalankan bisnis. Contoh bisnis di internet adalah menjadi reseller, jadi hanya menjual ulang produk-produk yang dijual oleh penjual lain tentunya dengan kesepakatan yang sudah disepakati sebelumnya.

Adapun beberapa kelemahan yang dimiliki oleh e-business, yang diantaranya sebagai berikut:

a. Tidak adanya pertemuan secara langsung dengan konsumen maupun sebaliknya

Jadi tidak ada akses antara pembisnis dengan konsumen sehingga tidak akan terjadi tatap muka secara langsung antara penjual dan pembeli. Jika ingin bertemu harus membuat kesepakatan terlebih dahulu.

b. Beresiko terjadinya penipuan

Karena transaksi tidak secara langsung maka beresiko terjadinya penipuan, terutama bagi pembisnis pemula yang masih kurang pengetahuan mengenai bisnis di internet. Tapi saat ini banyak sekali cara untuk menghindari penipuan salah satunya dengan transaksi menggunakan rekening bersama, sehingga transaksi menjadi lebih aman.

F. Unsur-unsur e-business

Adapun unsur-unsur pada e-business, yang diantaranya sebagai berikut:

a. Pelaku bisnis

Diantaranya seperti Organisasi, produsen atau perusahaan, supplier, rekan bisnis, konsumen dll.

b. Alat, media atau sumber daya yang digunakan

Diantaranya seperti Teknologi informasi dan komunikasi (Komputer, internet dll).

c. Kegiatan dan sasarannya

Diantaranya seperti kegiatan dan proses bisnis (pelayanan, penjualan dan transaksi) serta operasi bisnis utama.

d. Tujuannya

Diantaranya seperti komunikasi, koordinasi, pengolahan organisasi, transformasi proses bisnis dan berbagi informasi.

e. Beberapa keuntungan yang bisa di dapatkan

Diantaranya seperti pendekatan yang relatif aman, lebih fleksibel, efesien, peningkatan produktivitas, peningkatan keuntungan, bisnis yang terintegrasi dll.




Referensi :
https://www.progresstech.co.id/blog/pengertian-e-commerce/
http://www.pengertianku.net/2016/06/pengertian-e-commerce-secara-umum-dan-manfaatnya.html
http://www.sumberpengertian.co/pengertian-e-business
http://www.pengertianku.net/2016/06/pengertian-e-business-dan-contohnya.html

Kamis, 28 Juni 2018

Menampilkan Scene dalam Game & Game berbasis Jaringan Komputer

Mekanisme dalam Menampilkan Scene Game Komputer

 Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar lebih menarik dan berkualitas sehingga user dapat menikmati game tersebut.

 Level of Detail (LOD) biasanya digunakan untuk mengatur material yang akan ditampilkan pada model objek. Sedangkan untuk konsep menggambar LOD sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa "sebuah objek telah LOD'd" ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.

Game Berbasis Jaringan

Pengertian

Seiring dengan perkembangan teknologi, inovasi yang terus menerus, mengakibatkan banyak muncul game komputer yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu jaringan komputer (network). Fasilitas jaringan komputer (network) memungkinkan game dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa buah komputer yang terhubung satu dengan yang lainnya, menyebabkan game yang menggunakan papan semakin tersisih. Oleh karena itu dibutuhkan aplikasi yang menggantikan game papan agar tidak tersisihkan dan terlupakan.

Game jaringan sering juga disebut multiplayer game, dapat dimainkan oleh beberapa user sekaligus dalam suatu jaringan (jaringan lokal LAN atau jaringan internet). Game jaringan sangat populer karena alasan kenyamanan ruang (space). User tidak perlu berebut pandangan dalam satu monitor dengan user lain, user dapat merancang strategi permainan di depan komputernya sendiri, tidak terbatas oleh ruang.

Tipe – Tipe Game berbasis Jaringan

FPS adalah game Tembak-tembakan, pukul-pukulan, tusuk-tusukan yang menggunakan sudut pandang orang pertama. Biasanya kita hanya bisa melihat tangan dari character kita. Contoh game ini FPS adalah (Call of Duty, Counter Strike, Far Cry 3)

RTS (Real Time Strategy). Game ini biasanya bersifat turn based ataupun bisa dimainkan secara bersamaan, identik dengan bermain melawan human intelegent (manusia vs manusia) yang biasanya menggunakan LAN ataupun Internet. Game ini bisa dikatakan game perang-perangan. Contoh game RTS adalah (DOTA, StarCraft, Civilization)

RPG (Role Playing Game). Game ini memiliki unsur yang unik, karena biasanya tidak ada tamat dalam game seperti ini (Kalaupun tamat, hanya ceritanya saja, dan kalian masih bisa leveling atau grinding sesuka hati). Kalian akan menjalankan sebuah main character yang bisa kalian costumize, mencari uang, membangun koneksi dengan NPC (non playable player) dan sebagainya. Contoh dari game RPG adalah (KOA, Skyrim, The Witcher).

Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.

Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.



Referensi:
http://internetmediabelajar.blogspot.com/2016/06/game-berbasis-jaringan_27.html
http://irwanugraha1.blogspot.com/2016/06/game-berbasis-jaringan.html

Selasa, 26 Juni 2018

Scientific Computing menggunakan Python

Scientific computing adalah bagian dari ilmu komputer yang memfokuskan diri untuk mengembangkan model matematika dan teknik analisa kuantitatif untuk memecahkan masalah yang muncul baik di ilmu komputer sendiri maupun di bidang yang lain. Dalam kegunaan praktis, bidang ini berkaitan dengan pemecahan persoalan matematika secara numerik dan membuat simulasinya. Dengan teknologi komputer yang semakin lama mempunyai unjuk kerja semakin tinggi, makin banyak persoalan matematika yang rumit dapat dipecahkan dengan pendekatan komputasi ini.

Bidang scientific computing ini, memunculkan beberapa kebutuhan spesifik yang berbeda dengan rekayasa perangkat lunak (software engineering) pada umumnya. Beberapa kebutuhan spesifik ini antara lain mengakses beberapa bentuk data secara fleksibel, memanipulasi dan memvisualisasikan hasilnya dengan cepat dan terakhir dapat mengkomunisasikan hasilnya dengan mudah. Dahulu kebutuhan spesifik ini dipenuhi oleh bahasa pemrograman seperti c atau Fortran, karena perlunya menyesuaikan dengan sumberdaya komputer yang masih terbatas.

Sampai saat ini, bidang scientific programming masih menggunakan Matlab yang sudah dilengkapi dengan Simulink dan Toolboxnya yang sangat lengkap. Selain itu kemampuan computer algebra juga sudah dibenamkan dalam Matlab itu sendiri. Sebenarnya disamping beberapa kelebihan dari Matlab, ada kelemahan utama yang menyebabkan Matlab tidak sesuai untuk diajarkan secara akademik. Yang pertama tentunya Matlab merupakan perangkat lunak yang sangat mahal harganya. Hal ini menyebabkan kebanyakan di bidang akademik, menggunakan secara ilegal yang kedepannya tidak disarankan lagi. Dan kedua, Matlab sebenarnya bukan bahasa pemrograman yang powerful, Matlab hanya didesain khusus untuk keperluan komputasi sehingga hampir tidak dapat digunakan untuk rekayasa perangkat lunak yang lain. Hal ini mengakibatkan, code yang telah sukses dikembangkan dalam Matlab kebanyakan harus diubah ke bahasa yang lain dulu agar dapat digunakan dalam implementasi rekayasa perangkat lunak (software engineering) nya.


Untungnya dengan adanya Python, suatu bahasa intepreter yang didesain untuk general purpose, dapat dikoding dengan cepat, mudah dipelajari dan mudah diintegrasikan dengan bahasa yang lain. Inilah karakteristik dasar dari bahasa untuk scientific computing yang modern. Dengan karakteristik ini, kelemahan utama Matlab tidak terdapat pada Python.

Python merupakan salah satu bahasa pemrograman yang populer di dunia kerja Indonesia. Selain itu ranah di akademik pun banyak akademisi yang menggunakan Python untuk menyelesaikan penelitiannya di bidang komputasi sains, robotika, data science, ekonomi, antariksa dan berbagai macam bidang lainnya. Python secara default telah terpasang di beberapa sistem operasi berbasis Linux seperti Ubuntu, Linux Mint dan Fedora. Untuk sistem operasi lain, sudah tersedia installer yang disediakan untuk sistem operasi tersebut.

Selain itu Python pun memiliki sebuah package manager yang populer dan unggul yang dinamakan dengan PIP. Dengan menggunakan PIP, Anda dapat mulai memasang atau menghapus pustaka Python yang akan atau tidak digunakan lagi.

Code yang telah sukses dikembangkan dalam Python dapat langsung digunakan dalam implementasi rekayasa perangkat lunak (software engineering). Selain itu jika berkaitan dengan dengan proses yang kritikal, code dalam bahasa Python dengan sedikit modikasi dapat di compile menjadi bahasa mesin yang kompatibel dengan bahasa C dengan fasilitas Cython. Kebutuhan scientific computing akan pustaka yang komprehensif telah dipenuhi dalam Python dalam distribusinya yang didesain memang untuk untuk keperluan scientific computing ini yaitu: PythonXY.


Dan perkembangan terbaru, Python telah diberkati mempunyai perangkat lunak khusus untuk memecahkan masalah matematika, yaitu SAGE. SAGE mempunyai visi ambisius untuk menyaingi semua perangkat lunak sejenis dengan menggabungkan semua proyek open source menjadi satu dengan menggunakan interface tunggal yaitu bahasa Python. SAGE selain dapat dinikmati secara offline, juga telah mempunyai layanan berbasis web dengan SAGE Notebook nya. Dengan layanan notebook ini, kita dapat menggunakan SAGE di mana saja tanpa harus menginstal perangkat lunak ini.




Referensi:
https://socs.binus.ac.id/2012/03/12/python-untuk-scientific-computing/
https://komputasi.web.id/read/scientific-computing-dengan-python/

Rabu, 25 April 2018

User Interface pada Game Komputer

Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.

Sebuah desain interface pada suatu game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati game tersebut. Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.

Dalam desain interface game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :

Diegetic

Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi.

Meta

Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain. Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan.

Spatial

Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Pemain menjadi elemen tak terlihat, tapi kunci untuk cerita, seperti halnya narator dalam novel atau film.

Non-Diagetic

Lalu ada elemen diegetic non-tradisional, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pemakaian visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness atau konsistensi dari elemen UI.



Referensi:
https://muhamadfikri20.weebly.com/tugas/archives/03-2017
http://adhityogunadarma.weebly.com/tugas/pengantar-teknologi-game-tugas-2