Pengertian dan Sejarah singkat Teknologi Game dalam Komputer
Teknologi game terdiri dari dua kata, yaitu Teknologi dan Game. Teknologi adalah keseluruhan fasilitas untuk menyediakan sesuatu yang dibutuhkan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Secara umum teknologi dapat didefinisikan sebagai entitas, benda maupun bukan benda yang diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk mencapai suatu tujuan.
Sedangkan Game adalah permainan yang menggunakan interaksi antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video.
Jadi dapat kita simpulkan bahwa Teknologi Game berarti proses baik berupa yang dilakukan sistem atau perangkat keras yang diberlakukan dalam upaya untuk mendukung kinerja dari game.
Lalu bagaimana teknologi game berkembang?
• Teknologi Game Generasi Pertama (1952-1975)
Teknologi Game pertama kali diciptakan oleh A.S. Douglas tahun 1952 di Universty of Cambridge yaitu OXO untuk mendemonstrasikan tesisnya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Kemudian Douglas berkreasi lagi dengan menciptakan game versi Tic-Tac-Toe yang diprogram pada komputer EDSAC vaccum-tube yang memiliki layar CRT (Cathode Ray Tube).
Kemudian William Higinbotham menciptakan game Tennis for Two pada tahun 1958 yang dimainkan di osiloskop. Game sederhana yang menampilkan lapangan tennis dari samping ini memperlihatkan seolah bola dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net.
Pada tahun 1961 dimana komputer merupakan barang yang bisa dikatakan sangat mewah, Steve Russel membuat game bernama Spacewar karena ketertarikannya dengan kisah fiksi ilmiah karangan Edward E Smith yang berjudul Skylark. Memanfaatkan pekerjaannya yang menggunakan komputer mainframe MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik, Steve membuat Spacewar.
Video game mengalami awal perkembangan pada tahun 1996 oleh mahasiswa-mahasiswa pada tahun itu memanfaatkan fasilitas teknologi yang ada di kampusnya untuk menyalurkan kreatifitas. Kemudian menjadi lebih berkembang lagi ketika untuk pertama kalinya dirilis perngkat video game pada tahun 1972 untuk pasar rumahan Magnavox Odyssey yang dihubungkan dengan televisi.
Tetapi pada tahun 1975 produsen magnavox berhenti memproduksi odyssey karena berhasil mengenalkan mikroprosesor berbasis konsol. Sebagai gantinya, Magnavox memproduksi Odyssey 100, yaitu mesin yang khusus menyajikan game Pong.
• Teknologi Game Generasi Kedua (1976-1983)
Di Teknologi Game generasi kedua ini biasa disebut sebagai debut pertama 8 bit atau kurang lebih 4 bit dalam sejarah komputer dan video game. Pada tahun 1976, dunia game dihidupkan kembali oleh Fairchild dengan karyanya yaitu VES (Video Entertainment System).
Di generasi kedua ini menjadi primadona konsol game yang diantaranya adalah Fairchild Channel F, Magnavox Odyssey versi 2, Attari 2600, dan Attari 5200.
Pada tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul dan menjadikan Atari 2600 sebagai konsep dasar. Sehingga perkembangan dunia game menjadi semakin pesat. Generasi kedua ini juga ditandai dengan game Arcade 3D pertama keluaran Atari yaitu Battlezone, Pac-Man keluaran Namco, Game & Watch seri video game-handheld keluaran Nintendo, dan juga APF yang mengeluarkan Imagination Machine yang merupakan add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-100.
Tetapi pada tahun 1983 eksistensi dunia game mulai menurun karena kurang kreatifnya para pencipta game. Terlebih lagi perkembangan PC semakin canggih, sehingga orang-orang lebih tertarik membeli PC daripada membeli konsol video game.
• Teknologi Game Generasi Ketiga (1983-1986)
Konsol bernama Famicon/Nintendo Entertainment System (NES) yang dirilis di akhir tahun 1983 menjadi gebrakan baru yang diciptakan oleh perusahaan bernama FAMICOM di Jepang. Konsol yang diciptakan FAMICOM ini merupakan konsol yang pertama kali menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi.
FAMICOM atau yang lebih dikenal dengan Nintendo ini memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, sehingga seluruh game yang akan dirilis harus dengan seizin Nintendo. Kemudian muncul game legendaris yang sampai saat ini masih memiliki banyak peminat, yaitu Super Mario.
Karena munculnya super mario yang dengan cepat booming, banyak perusahaan sofware maupun hardware yang menghentikan produksinya. Bahkan Nintendo memperluas pemasarannya ke Amerika. Di era ini produksi Nintendo mendominasi di Amerika dan merajai pasar video game, sehingga terjadi perang konsol game antara perusahaan konsol game Nintendo dengan SEGA.
• Teknologi Game Generasi Keempat (1988-1993)
Teknologi Game generasi empat ini disebut dengan generasi 16 bit yang membawa perubahan pada gameplay, tata suara, grafik. Pada tahun 1988, Nintendo mendapatkan sambutan hangat oleh dunia. SEGA yang menyaingi Nintendo, merilis generasi konsol selanjutnya yaitu Sega Mega Drive.
Hal tersebut membuat persaingan antara SEGA dan Nintendo semakin ketat. Meskipun konsol dari SEGA ini memiliki gambar yang lebih tajam dan animasinya lebih halus dibandingkan Nintendo, tetapi tetap saja Nintendo berada di titik penjualan tertinggi.
Nintendo kembali mengeluarkan konsol generasi baru mereka pada tahun 1990, yaitu SNES (Super Nintendo Entertainment System). Meskipun ada beberapa saingan produsen konsol seperti NEC dan SNK, tetapi kedua konsol Nintendo tetap menduduki konsol terpopuler.
Pada tahun 1990 pula SEGA mengeluarkan Sega Megadrive yang menyita perhatian para pencinta game, terutama Amerika. Kemudian SEGA melanjutkan produksi di tahun 1991 dengan game Sonic the Hedgehognya. Game tersebut juga membuat para pencinta game kareka kualitasnya yang jauh lebih baik daripada Super Mario ciptaan Nintendo.
• Teknologi Game Generasi Kelima (1994-1999)
Pada tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsol untuk menyaingi konsol dari SEGA dan Nintendo. Atari Jaguar menyaingi kecanggihan SNES dan Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit membuat tertarik pencinta game. Terlebih lagi pada saat itu Sony mengeluarkan konsol berbasis CD yang super legendaris.
Di Teknologi Game generasi lima inilah muncul konsol game yang bernama playstation yang diluncurkan oleh Sony. Generasi ini juga bisa disebut dengan era konsol 32 bit. Konsol berbasis CD keluaran Sony menuai sukses untuk keluaran pertamanya yang kemudian menjadi konsol terlaris sepanjang masa. Karena merasa tersaingi, Nintendo meluncurkan Nintendo 64.
• Teknologi Game Generasi Keenam (2000-Sekarang)
Teknologi Game generasi enam ini masih dikuasai oleh Sony. Pada tahun 2000, Sony semakin merajalela dengan merilis Playstation 2 yang berbasis DVD yang ukurannya lebih kecil. Xbox yang merupakan keluaran Microsoft adalah satu-satunya saingan Playstation.
Meskipun tampilan Xbox sangat tajam dan berkualitas, tapi ternyata game Xbox tidak bisa mengalahkan populernya Playstation 2. Sampai saat ini sony sudah meluncurkan Playstation versi 3, versi 4 dan disusul versi ke 5.
Bisnis dalam Game Komputer
Tak bisa dipungkiri, bahwa perkembangan game pada jaman sekarang sangat pesat sehingga tidak salah game dapat masuk kedalam dunia bisnis. Para development game berlomba-lomba membuat game yang menarik untuk dimainkan para gamer sehingga membuat game mereka terkenal. Beberapa game yang dibuat oleh development game membuat game mereka secara berbayar dimana gamer membutuhkan key/license untuk memaikan game tersebut.
3D Engine dan Game Maker
Beberapa contoh aplikasi untuk membuat game 3D :
1. Ogre (Object-Oriented Graphics Rendering Engine)
adalah sebuah adegan yang berorientasi, fleksibel mesin render 3D (sebagai lawan dari mesin permainan) ditulis dalam C + + dirancang untuk membuatnya lebih mudah dan intuitif bagi developer untuk menghasilkan aplikasi dengan menggunakan hardware-accelerated grafis 3D. ORGE (Object Oriented Graphics Rendering Engine) ialah engine yang object oriented dan fleksibel 3D rendering pada game engine yang ditulis dalam bahasa C++ serta di desain untuk mampu men-development dengan intuitif dan mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated 3D graphics.
2. Processing
adalah bahasa pemrograman dan lingkungan pemrograman (development environment) open source untuk memprogram gambar, animasi dan interaksi. Digunakan oleh pelajar, seniman, desainer, peneliti, dan hobbyist untuk belajar, membuat prototipe, dan produksi. Processing digunakan untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks rupa dan berfungsi sebagai buku sketsa perangkat lunak (software) dan tool produksi profesional. Processing adalah suatu projek terbuka yang diinisiasi oleh Ben Fray dan Casey Reas. Berkembang dari ide-ide yang dieksplorasi di Aesthetics and Computation Group (ACG) di MIT Media Lab. Projek ini kini terus diperbaiki dan dikelola oleh sejumlah kecil tim voluntir. Processing mengaitkan konsep software pada prinsip-prinsip bentuk rupa, gerak, dan interaksi. Processing mengintegrasikan suatu bahasa pemrograman, lingkungan pemrograman, dan metodologi pengajaran ke dalam sistem terpadu.
3. Game Maker
adalah software yang bisa membantu anda menjadi pengembang game komputer tanpa menggunakan coding sedikitpun. Bahkan anda bisa membuat game 3 Dimensi dan MultiPlayer jika anda mau. Anda mempunyai hak penuh dari software (game) yang anda buat termasuk menjual game tersebut. Jika masih kurang anda bahkan bisa mendownload musik, efek suara, gambar, script, background dsb.
4. Unity 3D
adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX.
Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser.
Referensi :
https://www.klikmania.net/sejarah-dan-perkembangan-teknologi-game/
https://ibrahimrisyad45.wordpress.com/2017/03/24/teknologi-game-bisnis-dalam-game-komputer-3d-engine-dan-game-maker/
https://rejekidr.wordpress.com/tag/pengertian-ogre/
Rabu, 28 Maret 2018
Kamis, 02 November 2017
Desain Komunikasi Visual
Pengertian Desain Komunikasi Visual
Desain komunikasi visual merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.
Desain Komunikasi Visual Menurut Para Ahli:
1. Menurut Suyanto, bahwa Desain Komunikasi Visual ini diartikan sebagai sebuah seni serta komunikasi yang digunakan kebutuhan bisnis dan industri. Ketrampilan ini bisa meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan. Serta lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual melengkapi pesan dalam publikasi.
2. Menurut Michael Kroeger, bahwa Visual Communication (komunikasi visual) merupakan latihan teori dan konsep-konsep. Konsep tersebut dihasilkan melalui tema-tema visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).
3. Menurut Danton Sihombing, bahwa desain grafis mempekerjakan berbagai perangkat seperti marka, simbol, uraian verbal yang ditampilkan lewat tipografi dan gambar. Visualisasi tersebut ditampilkan baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Dan juga, beberapa perangkat tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.
Sejarah Desain Komunikasi Visual
Komunikasi visual sudah dikenal oleh manusia sejak jaman pra-sejarah. Pada Zaman Gua (Cave Age) piktograf digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari sebagai bentuk komunikasi visual. Selain itu bentuk lainnya adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ketulisan seperti buku, prasasti, dan lain-lain, kemudian berkembang lagi menjadi bentuk seni panggung dan drama yang menarik contohnya seni pewayangan yang masih populer sampai saat ini dan efektif menjadi alat komunikasi dalam menyampaikan pesan.
Desain komunikasi visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980 setelah dikenalkan oleh Gert Dumbar seorang desainer grafis asal Belanda. Menurutnya, desain grafik tidak sekedar cetak-mencetak saja, namun juga mengurusi moving image, audio visual, display, dan pameran. Sehingga dimunculkan istilah desain komunikasi visual untuk menampung perkembangan yang semakin luas seperti yang dikenal sekarang ini.
Desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan mulai dari agen periklanan sampai desainer majalah dan surat kabar serta menjadi bagian kelompok industri komunikasi, pemasaran dan public relations.
Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni
Desain komunikasi visual bukanlah seni murni. Seorang desainer komunikasi visual mempunyai lebih dari satu pengamat atau bahkan mencapai jutaan orang, dimana desainer tersebut harus bisa menginterpretasikan permintaan kelompok itu dalam suatu karya (memuaskan sekelompok orang). Sedangkan seorang seniman dibidang seni murni hanya mempunyai satu penonton atau pengamat yaitu, dimana karya seninya merupakan ekspresi perasaan dan emosi seniman itu sendiri (memuaskan diri sendiri). Seniman dan desainer, keduanya sama-sama memecahkan problem visual, tetapi seniman murni lebih bertujuan untuk memuaskan diri sendiri, sedangkan desainer menggerakkan sekelompok orang untuk melakukan suatu hal.
Desain komunikasi visual juga memegang peranan yang penting dalam kehidupan sehari-hari. Tanda, rambu-rambu, poster semuanya memberikan informasi kepada pengamatnya yang dapat dimengerti dari berbagai kalangan dan golongan. Hal ini juga yang membedakan desain komunikasi visual dari seni murni yaitu universal atau dapat dimengerti oleh semua orang.
Elemen-Elemen Desain Komunikasi Visual
Elemen-elemen desain komunikasi visual Menurut Christine Suharto Cenadi sendiri pada (1999:5) mengatakan bahwa Elemen-elemen yang trdapat pada desain komunikasi visual terdiri dari 7 Elemen di antaranya ialah: Layout, Tipografi, Ilustrasi, Simbolisme, Warna, Animasi, Suara. Elemen-elemen ini juga bisa berkembangan dengan penggunaan suatu media dan perkembangan di jaman teknologi, Berikut elemen-elemennya:
1. Layout (Tata Letak Perwajahan)
Layout ialah Setingan yang dapat dilakukan dengan menggunakan sebuah buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustras yang sobat buat sesuai dengan bentuk yang dihasilkan. In English: “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”.
2. Tipografi
Tipografi yang Seninya memiliki huruf, dari sebuah bilangan ribuan jumlah rancangan atau sejenis huruf desain yang telah tersedia, menghubungkan jenis-jenis huruf yang berbeda, menghubungkan beberapa jumlah kata yang dimiliki ruangan yang trsedia, dan memberi tanda pada naskah sebagai proses typesetting, dengan memakai ketebalan serta ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang lebih efektif menuju pada keterbacaan dan keunikan, dan dapat menghasilkan sebuah gaya (style) dan karakteristik yang menjadi iklan pada subjek.
Beberapa tipe huruf yang memiliki kesan tertentu, yaitu: kesan kuat, lembut, berat, ringan, jelita, dan masih ada banyak lagi.
3. Ilustrasi
Ilustrasi pada karya desain komunikasi visual dibedakan menjadi 2, yaitu:
• ilustrasi yang dapat diperoleh dengan menggunakan tangan atau menggambar
• ilustrasi yang dapat diperoleh oleh kamera atau fotografi.
Wirya pada (1999:32) mengatakan bahwa ilustrasi itu bisa mengungkapkan sesuatu baik secara lebih cepat akurat dan lebih efektif dari pada tekas.
Sedangkan Menurut Pudjiastuti Ilustrasi ini meiliki Fungsi-fungsinya, untuk membantu dalam mengkomunikasikan sebuah pesan secara cepat dan tepat, untuk mempertegas sebuah judul dari terjemahannya sehingga suasana menjadi penuh dengan emosional dari sebuah gagasan seakan-akan hidup atau lebih nyata, Ilustrasi juga gambaran yang tidak dapat dibaca dan mengarang sebuah cerita seperti gambar dan tulisan informasi yang memikat pada Ilustrasi, sehingga pesan lebih terkasan karena gambar lebih mudah diingat oleh pembaca dari pada kata-kata.
4. Simbolisme
Simbolisme lebih sangat efektif lagi apa bila digunakan Sebagai sarana informasi dan komunikasi dalam menjembatani beragam perbedaan-perbedaan bahasa yang sering digunakan oleh masyarakat, karena Simbolisme ini sifatnya universal dibandingkan dengan menggunakan kata-kata atau bahasa. Bentuk Simbolisme yang lebih efektif kompleks dari simbol ialah logo, Logo dimiliki dari sebuah perusahaan karena logo itu sendiri harus lebih mampu mencerminkan sebuah citra, Visi/Misi, jenis, serta objektivitasnya berbeda dengan yang lainnya.
5. Warna
Sebuah Elemen yang penting dapat memberi pengaruh pada sebuah desain ialah Warna, Pemilihan suatu warna dan pengolahan atau Menghubungkan satu dengan lainnya juga dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan mempunyai karakter yang unik, karena sifat disetiap warna itu berbeda-beda.
6. Animasi
Serangkaian gambar bergerak atau dapat dikatakan juga sebagai Animasi, khusus nya pada multimedia akan mengakibatkan kesan yang tersendiri bagi sobat yang melihatnya.
konsep dari animasi menurut istanto ialah menggambarkan atau mendesain gambar bergerak sehingga dapat mendukung dengan tampilan Animasi yang lebih dinamis.
Animasi digolongkan menjadi dua teknis dalam pembuatannya , yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), merupakan karakter animasi yang berkesan dari datar (flat), baik itu secara karakter ataupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D),Animasi yang telah dibuat dan bisa dilihat dari beberapa sudut-sudut pandang mata dan terdapat kesan yang mendalam atau berdimensi ruang.
Dalam sebuah desain multimedia Penggunaan animasi dapat dijadikan dalam tampilan yang menjadi lebih menarik dan dinamis. Pada kebutuhan animasi tergantung pada Pemilihan jenis animasi yang digunakan sehingga desain yang dihasilkan sangat lebih efektif dan efisien.
7. Suara
Elemen pendukung Pada suara dapat digunakan sebagai suasana iteraksi yang lebih menghidupkan atau nyata,
Suara dapat dibedakan menjadi dua oleh multimedia interaktif, yaitu: suara utama dan suara pendukung.
• Suara utama ialah suara yang mengikuti pengguna selama interaksi yang sedang berlangsung hingga selesai,
• Suara pendukung merupakan suara yang berada pada bagian-bagian tombol-tombol suara.
Sumber:
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_komunikasi_visual
https://pakarkomunikasi.com/komunikasi-visual
http://iz-inside.blogspot.co.id/2017/09/desain-komunikasi-visual-dkv.html
http://www.menggaliilmu.com/2016/12/7-macam-elemen-desain-komunikasi.html
Desain komunikasi visual merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.
Desain Komunikasi Visual Menurut Para Ahli:
1. Menurut Suyanto, bahwa Desain Komunikasi Visual ini diartikan sebagai sebuah seni serta komunikasi yang digunakan kebutuhan bisnis dan industri. Ketrampilan ini bisa meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan. Serta lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual melengkapi pesan dalam publikasi.
2. Menurut Michael Kroeger, bahwa Visual Communication (komunikasi visual) merupakan latihan teori dan konsep-konsep. Konsep tersebut dihasilkan melalui tema-tema visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).
3. Menurut Danton Sihombing, bahwa desain grafis mempekerjakan berbagai perangkat seperti marka, simbol, uraian verbal yang ditampilkan lewat tipografi dan gambar. Visualisasi tersebut ditampilkan baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Dan juga, beberapa perangkat tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.
Sejarah Desain Komunikasi Visual
Komunikasi visual sudah dikenal oleh manusia sejak jaman pra-sejarah. Pada Zaman Gua (Cave Age) piktograf digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari sebagai bentuk komunikasi visual. Selain itu bentuk lainnya adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ketulisan seperti buku, prasasti, dan lain-lain, kemudian berkembang lagi menjadi bentuk seni panggung dan drama yang menarik contohnya seni pewayangan yang masih populer sampai saat ini dan efektif menjadi alat komunikasi dalam menyampaikan pesan.
Desain komunikasi visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980 setelah dikenalkan oleh Gert Dumbar seorang desainer grafis asal Belanda. Menurutnya, desain grafik tidak sekedar cetak-mencetak saja, namun juga mengurusi moving image, audio visual, display, dan pameran. Sehingga dimunculkan istilah desain komunikasi visual untuk menampung perkembangan yang semakin luas seperti yang dikenal sekarang ini.
Desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan mulai dari agen periklanan sampai desainer majalah dan surat kabar serta menjadi bagian kelompok industri komunikasi, pemasaran dan public relations.
Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni
Desain komunikasi visual bukanlah seni murni. Seorang desainer komunikasi visual mempunyai lebih dari satu pengamat atau bahkan mencapai jutaan orang, dimana desainer tersebut harus bisa menginterpretasikan permintaan kelompok itu dalam suatu karya (memuaskan sekelompok orang). Sedangkan seorang seniman dibidang seni murni hanya mempunyai satu penonton atau pengamat yaitu, dimana karya seninya merupakan ekspresi perasaan dan emosi seniman itu sendiri (memuaskan diri sendiri). Seniman dan desainer, keduanya sama-sama memecahkan problem visual, tetapi seniman murni lebih bertujuan untuk memuaskan diri sendiri, sedangkan desainer menggerakkan sekelompok orang untuk melakukan suatu hal.
Desain komunikasi visual juga memegang peranan yang penting dalam kehidupan sehari-hari. Tanda, rambu-rambu, poster semuanya memberikan informasi kepada pengamatnya yang dapat dimengerti dari berbagai kalangan dan golongan. Hal ini juga yang membedakan desain komunikasi visual dari seni murni yaitu universal atau dapat dimengerti oleh semua orang.
Elemen-Elemen Desain Komunikasi Visual
Elemen-elemen desain komunikasi visual Menurut Christine Suharto Cenadi sendiri pada (1999:5) mengatakan bahwa Elemen-elemen yang trdapat pada desain komunikasi visual terdiri dari 7 Elemen di antaranya ialah: Layout, Tipografi, Ilustrasi, Simbolisme, Warna, Animasi, Suara. Elemen-elemen ini juga bisa berkembangan dengan penggunaan suatu media dan perkembangan di jaman teknologi, Berikut elemen-elemennya:
1. Layout (Tata Letak Perwajahan)
Layout ialah Setingan yang dapat dilakukan dengan menggunakan sebuah buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustras yang sobat buat sesuai dengan bentuk yang dihasilkan. In English: “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”.
2. Tipografi
Tipografi yang Seninya memiliki huruf, dari sebuah bilangan ribuan jumlah rancangan atau sejenis huruf desain yang telah tersedia, menghubungkan jenis-jenis huruf yang berbeda, menghubungkan beberapa jumlah kata yang dimiliki ruangan yang trsedia, dan memberi tanda pada naskah sebagai proses typesetting, dengan memakai ketebalan serta ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang lebih efektif menuju pada keterbacaan dan keunikan, dan dapat menghasilkan sebuah gaya (style) dan karakteristik yang menjadi iklan pada subjek.
Beberapa tipe huruf yang memiliki kesan tertentu, yaitu: kesan kuat, lembut, berat, ringan, jelita, dan masih ada banyak lagi.
3. Ilustrasi
Ilustrasi pada karya desain komunikasi visual dibedakan menjadi 2, yaitu:
• ilustrasi yang dapat diperoleh dengan menggunakan tangan atau menggambar
• ilustrasi yang dapat diperoleh oleh kamera atau fotografi.
Wirya pada (1999:32) mengatakan bahwa ilustrasi itu bisa mengungkapkan sesuatu baik secara lebih cepat akurat dan lebih efektif dari pada tekas.
Sedangkan Menurut Pudjiastuti Ilustrasi ini meiliki Fungsi-fungsinya, untuk membantu dalam mengkomunikasikan sebuah pesan secara cepat dan tepat, untuk mempertegas sebuah judul dari terjemahannya sehingga suasana menjadi penuh dengan emosional dari sebuah gagasan seakan-akan hidup atau lebih nyata, Ilustrasi juga gambaran yang tidak dapat dibaca dan mengarang sebuah cerita seperti gambar dan tulisan informasi yang memikat pada Ilustrasi, sehingga pesan lebih terkasan karena gambar lebih mudah diingat oleh pembaca dari pada kata-kata.
4. Simbolisme
Simbolisme lebih sangat efektif lagi apa bila digunakan Sebagai sarana informasi dan komunikasi dalam menjembatani beragam perbedaan-perbedaan bahasa yang sering digunakan oleh masyarakat, karena Simbolisme ini sifatnya universal dibandingkan dengan menggunakan kata-kata atau bahasa. Bentuk Simbolisme yang lebih efektif kompleks dari simbol ialah logo, Logo dimiliki dari sebuah perusahaan karena logo itu sendiri harus lebih mampu mencerminkan sebuah citra, Visi/Misi, jenis, serta objektivitasnya berbeda dengan yang lainnya.
5. Warna
Sebuah Elemen yang penting dapat memberi pengaruh pada sebuah desain ialah Warna, Pemilihan suatu warna dan pengolahan atau Menghubungkan satu dengan lainnya juga dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan mempunyai karakter yang unik, karena sifat disetiap warna itu berbeda-beda.
6. Animasi
Serangkaian gambar bergerak atau dapat dikatakan juga sebagai Animasi, khusus nya pada multimedia akan mengakibatkan kesan yang tersendiri bagi sobat yang melihatnya.
konsep dari animasi menurut istanto ialah menggambarkan atau mendesain gambar bergerak sehingga dapat mendukung dengan tampilan Animasi yang lebih dinamis.
Animasi digolongkan menjadi dua teknis dalam pembuatannya , yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), merupakan karakter animasi yang berkesan dari datar (flat), baik itu secara karakter ataupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D),Animasi yang telah dibuat dan bisa dilihat dari beberapa sudut-sudut pandang mata dan terdapat kesan yang mendalam atau berdimensi ruang.
Dalam sebuah desain multimedia Penggunaan animasi dapat dijadikan dalam tampilan yang menjadi lebih menarik dan dinamis. Pada kebutuhan animasi tergantung pada Pemilihan jenis animasi yang digunakan sehingga desain yang dihasilkan sangat lebih efektif dan efisien.
7. Suara
Elemen pendukung Pada suara dapat digunakan sebagai suasana iteraksi yang lebih menghidupkan atau nyata,
Suara dapat dibedakan menjadi dua oleh multimedia interaktif, yaitu: suara utama dan suara pendukung.
• Suara utama ialah suara yang mengikuti pengguna selama interaksi yang sedang berlangsung hingga selesai,
• Suara pendukung merupakan suara yang berada pada bagian-bagian tombol-tombol suara.
Sumber:
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_komunikasi_visual
https://pakarkomunikasi.com/komunikasi-visual
http://iz-inside.blogspot.co.id/2017/09/desain-komunikasi-visual-dkv.html
http://www.menggaliilmu.com/2016/12/7-macam-elemen-desain-komunikasi.html
Selasa, 03 Oktober 2017
Pengaruh Teknologi Terhadap Perkembangan Grafis
Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media
Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak (dua dimensi). Namun, perkembangannya hingga saat ini semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Beberapa Software Dalam Desain Grafis
Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :
• Adobe Photoshop
• Adobe Illustrator
• Adobe After Effect
• CorelDraw
• Macromedia Freehand
• Dll
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Grafis
1. Pengaruh Kebudayaan
Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat karena kebudayaan merupakan sarana hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Budaya digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengembangkan suatu desain grafis. Dalam pengaruhnya di bidang desain grafis dapat kita lihat dalam pembuatan kerajinan daerah seperti batik.
2. Pengaruh Teknologi
Dalam hampir dua dekade ini teknologi komputer telah mempengaruhi perkembangan desain secara umum, dan desain grafis secara khusus. Secara perlahan dan hampir tidak terbatas, teknologi yang satu ini mendorong terjadinya banyak perubahan dalam desain grafis. Bila Anda masih mempunyai majalah, kemasan produk, atau iklan yang dikeluarkan sekitar enam puluhan, cobalah amati dan bandingkan dengan produk sejenis yang keluar sekitar dua dasawarsa terakhir, Perubahan telah terjadi di sana-sini. Sangat jarang kita temui iklan dengan gambar outline dan background atau warna primer seperti yang sering muncul di iklan-iklan cetak enam puluhan. Halaman-halaman majalah kini menjadi begitu berwarna dengan model, warna-warna, komposisi yang terasa begitu nyata.
Bidang studi yang berkaitan dengan desain pemodelan grafis
1. Psikologi
Psikologi adalah sebuah bidang ilmu pengetahuan dan ilmu terapan yang mempelajari mengenai perilaku dan fungsi mental manusia secara ilmiah. Para praktisi dalam bidang psikologi disebut para psikologi. Para psikolog berusaha mempelajari peran fungsi mental dalam perilaku individu maupun kelompok, selain juga mempelajari tentang proses fisiologis dan neurobiologis yang mendasari perilaku. Psikologi ini berkaitan dengan desain grafis contohnya dalam bidang Psikologi warna.
2. Ergonomi
Dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
3. Ilmu Bahasa
Ilmu Bahasa Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
4. Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
5. Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi manusia-komputer.
Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.
Sumber :
https://www.ranggahamdan.com/2016/10/25/pengaruh-terhadap-perkembangan-desain-grafis/
http://hidarah42.wixsite.com/mysite-1/single-post/2016/11/03/Perkembangan-Desain-Grafis-di-berbagai-Media
http://dellywicaksonoputra.blogspot.com/2015/11/assalamualaikum-wr.html
Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak (dua dimensi). Namun, perkembangannya hingga saat ini semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Beberapa Software Dalam Desain Grafis
Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :
• Adobe Photoshop
• Adobe Illustrator
• Adobe After Effect
• CorelDraw
• Macromedia Freehand
• Dll
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Grafis
1. Pengaruh Kebudayaan
Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat karena kebudayaan merupakan sarana hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Budaya digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengembangkan suatu desain grafis. Dalam pengaruhnya di bidang desain grafis dapat kita lihat dalam pembuatan kerajinan daerah seperti batik.
2. Pengaruh Teknologi
Dalam hampir dua dekade ini teknologi komputer telah mempengaruhi perkembangan desain secara umum, dan desain grafis secara khusus. Secara perlahan dan hampir tidak terbatas, teknologi yang satu ini mendorong terjadinya banyak perubahan dalam desain grafis. Bila Anda masih mempunyai majalah, kemasan produk, atau iklan yang dikeluarkan sekitar enam puluhan, cobalah amati dan bandingkan dengan produk sejenis yang keluar sekitar dua dasawarsa terakhir, Perubahan telah terjadi di sana-sini. Sangat jarang kita temui iklan dengan gambar outline dan background atau warna primer seperti yang sering muncul di iklan-iklan cetak enam puluhan. Halaman-halaman majalah kini menjadi begitu berwarna dengan model, warna-warna, komposisi yang terasa begitu nyata.
Bidang studi yang berkaitan dengan desain pemodelan grafis
1. Psikologi
Psikologi adalah sebuah bidang ilmu pengetahuan dan ilmu terapan yang mempelajari mengenai perilaku dan fungsi mental manusia secara ilmiah. Para praktisi dalam bidang psikologi disebut para psikologi. Para psikolog berusaha mempelajari peran fungsi mental dalam perilaku individu maupun kelompok, selain juga mempelajari tentang proses fisiologis dan neurobiologis yang mendasari perilaku. Psikologi ini berkaitan dengan desain grafis contohnya dalam bidang Psikologi warna.
2. Ergonomi
Dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
3. Ilmu Bahasa
Ilmu Bahasa Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
4. Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
5. Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi manusia-komputer.
Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.
Sumber :
https://www.ranggahamdan.com/2016/10/25/pengaruh-terhadap-perkembangan-desain-grafis/
http://hidarah42.wixsite.com/mysite-1/single-post/2016/11/03/Perkembangan-Desain-Grafis-di-berbagai-Media
http://dellywicaksonoputra.blogspot.com/2015/11/assalamualaikum-wr.html
Konsep Pemodelan Grafik
Pengertian Desain
Desain diambil dari kata design diambil dari bahasa Italia yang artinya adalah gambar. Sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare yang artinya adalah merencanakan atau merancang.Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan objek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk objek nyata. Desain juga dapat diartikan sebagai proses untuk menggambar, merancang, membuat dan menciptakan objek baru.
Pengertian Pemodelan grafis
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau objek, membuat dan mendesain objek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan juga dapat diartikan sebagai pola atau contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu objek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Sedangkan pengertian grafis adalah mengacu pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2, maupun 3 dimensi atau lebih. Grafik juga dapat di definisikan sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik komputer adalah proses pembuatan objek menggunakan bantuan software komputer yang khusus dibuat untuk membantu membuat grafik komputer.
Jadi pengertian dari Desain Pemodelan Grafik adalah proses merencanakan atau merancang, membuat objek baru kemudian memproses objek tersebut menjadi suatu bentuk yang diinginkan dengan bantuan software komputer.
Prinsip dan Unsur Desain Grafik
Prinsip Desain Grafik
1. Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.
4. Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
5. Irama (repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.
Unsur Desain Grafik
Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat di kategorikan menjadi tiga, yaitu:
-Huruf (Character) : yang di representasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
-Simbol (Symbol) : yang di representasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
-Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu objek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan atau benda lainnya.
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang di golongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latarbelakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
Sumber :
http://renaldisasmita.blogspot.com/2015/09/konsep-pemodelan-grafik.html
https://tyasjenitri.wordpress.com/2013/02/26/prinsip-unsur-desain-grafis/
http://ahlidesain.com/unsur-definisi-prinsip-dan-istilah-dkv.html
Desain diambil dari kata design diambil dari bahasa Italia yang artinya adalah gambar. Sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare yang artinya adalah merencanakan atau merancang.Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan objek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk objek nyata. Desain juga dapat diartikan sebagai proses untuk menggambar, merancang, membuat dan menciptakan objek baru.
Pengertian Pemodelan grafis
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau objek, membuat dan mendesain objek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan juga dapat diartikan sebagai pola atau contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu objek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Sedangkan pengertian grafis adalah mengacu pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2, maupun 3 dimensi atau lebih. Grafik juga dapat di definisikan sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik komputer adalah proses pembuatan objek menggunakan bantuan software komputer yang khusus dibuat untuk membantu membuat grafik komputer.
Jadi pengertian dari Desain Pemodelan Grafik adalah proses merencanakan atau merancang, membuat objek baru kemudian memproses objek tersebut menjadi suatu bentuk yang diinginkan dengan bantuan software komputer.
Prinsip dan Unsur Desain Grafik
Prinsip Desain Grafik
1. Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.
4. Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
5. Irama (repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.
Unsur Desain Grafik
Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat di kategorikan menjadi tiga, yaitu:
-Huruf (Character) : yang di representasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
-Simbol (Symbol) : yang di representasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
-Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu objek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan atau benda lainnya.
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang di golongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latarbelakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
Sumber :
http://renaldisasmita.blogspot.com/2015/09/konsep-pemodelan-grafik.html
https://tyasjenitri.wordpress.com/2013/02/26/prinsip-unsur-desain-grafis/
http://ahlidesain.com/unsur-definisi-prinsip-dan-istilah-dkv.html
Selasa, 08 November 2016
Keamanan Internet
Pengertian Keamanan Internet
Keamanan Internet makin penting saat makin banyak data yang ditransmisikan melalui Internet. Saat user menggunakan Internet, dia mengharapkan kerahasiaan dan integritas data. Juga kemampuan untuk mengenali pengirim pesan, dan membuktikan bahwa pesan tersebut dikirim oleh pengirim tertentu, bahkan jika si pengirim menyangkalnya. Keamanan Internet terdiri atas beberapa kondisi yaitu :
1. Privacy (privasi)
Yaitu pengirim dan penerima membutuhkan kerahasiaan. Data yang dikirimkan hanya akan terkirim dan dimengerti oleh penerima, bukan yang lain.
2. Authentification (otentifikasi)
Yaitu penerima yakin akan identitas pengirim dan bukan penipu yang mengirimkan pesan tersebut.
3. Integrity (integritas)
Data harus sampai di penerima sama persis seperti saat ia dikirimkan. Tidak boleh ada perubahan data dalam pengiriman.
4. Nonrepudiation
Yaitu penerima harus dapat membuktikan bahwa pesan yang diterima datang dari pengirim tertentu. Si pengirim tidak bisa menyangkal pesan yang dikirimkannya.
Macam – Macam Keamanan di Internet
1. Application Layer Security
Pada level ini tiap aplikasi bertanggung jawab dalam menyediakan keamanan. Implementasi pada level ini hanya menyangkut client dan server. Security pada level ini lebih sederhana hanya komunikasi via Internet hanya menyangkut dua pihak yaitu pengirim dan penerima (misalnya pada aplikasi email. Si pengirim dan penerima dapat setuju untuk menggunakan protokol yang sama dan menggunakan berbagai tipe security service yang tersedia.
2. Transport Layer Security
Pada level ini security yang terapkan lebih rumit. Salah satu metode security pada layer ini adalah Transport Layer Security (TLS). TSL merupakan salah satu protokol yang dikembangkan oleh Netscape untuk security di Internet
Untuk transaksi di Internet, security meliputi:
- Pelanggan perlu yakin bahwa server yang dituju adalah milik vendor sebenarnya, bukan penipu
- Pelanggan perlu yakin bahwa isi dari pesan yang dikirimkannya tidak dimodifikasi selama transaksi. Integritas pesan harus dipertahankan
- Pelanggan perlu yakin bahwa tidak ada orang yang tidak berkepentingan yang dapat menerima informasi sensitif yang dikirimkannya, misalnya nomor kartu kredit
Selain tiga hal di atas, TLS juga dapat menyediakan fitur untuk vendor (penerima) mengotentifikasi pelanggan.
3. Security at the IP Layer
Pada IP layer, implementasi fitur keamanan (security) sangat kompleks karena banyak piranti yang terlibat. Security pada level ini menggunakan IP Security (IPSec). IPSec adalah sekumpulan protokol yang didesain oleh IETF (Internet Engineering Task Force) untuk menyediakan keamanan pada paket-paket data yang dikirim via Internet. IPSec tidak mendefinisikan metode enkripsi atau otentifikasi tertentu, melainkan menyedikan framework dan mekanisme security. Sedangkan user yang memilih metode enkripsi/otentifikasinya.
4. Firewall
Suatu organisasi dapat melindungi darinya dari dunia luar dengan firewall. Firewall adalah suatu router yang dipasang antara jaringan internal suatu organisasi, dan Internet. Firewall didesain untuk melewatkan paket-paket data tertentu dan memfilter (memblok) yang lainnya.
Ada 2 macam Firewall sebagai berikut:
a. Packet-filter Firewall
Yaitu melewatkan atau memblok paket data berdasarkan informasi pada heder di network-layer atau transport layer, IP address pengirim dan penerima, port address pengirim dan penerima, dan tipe protokol yang digunakan (misalnya TCP atau UDP). Suatu packet-filter firewall adalah sebuah router yang menggunakan suatu table untuk menentukan paket yang harus dibuang.
b. Proxy firewall
Packet-filter firewall membatasi paket data berdasarkan informasi pada header., tapi tidak bisa memilih berdasarkan apa sebenarnya isi pesan tertentu. Misalnya suatu organisasi menerapkan kebijaksanaan bahwa hanya mitra kerja yang bisa mengirimkan data, sedangkan data yang berasal dari luar mitra kerja akan ditolak. Hal ini tidak dapat dilakukan oleh packet-filter firewall karena tidak mampu membedakan semua paket data yang datang pada TCP port 80 (port default yang digunakan untuk Internet)
Solusinya adalah dengan memasang suatu proxy pada komputer (dikenal juga sebagai gateway) yang beada antara komputer klien dan server perusahaan. Saat seseorang mengirimkan pesan, proxy tersebut akan mengirimkan pesan kepada server untuk menerima pesan tersebut. Server akan melewatkan paket pada level aplikasi dan mencari tahu apakah paket tersebut dapat diterima. Jika tidak maka pesan akan dibuang dan suatu error message akan dikirimkan.
5. Access Control
Access control adalah suatu usaha preventif untuk menyediakan keamanan pada suatu jaringan data. Suatu organisasi membutuhkan aturan access control untuk melindungi sumber dayanya dari user yang tidak berkepentingan. Ada tiga metode yang bisa digunakan untuk access control yaitu password, token dan biometrics.
6. Password
Teknik yang uum digunakan untuk otorisasi adalah penggunaan password. Setiap usermemerlukan password untuk mengakses sistem. Password yang efektif memiliki kriteria sebagai berikut:
- Memiliki panjang paling sedikit 6 karakter
- Ditentukan oleh administrator karena user dapat memilih password yang mudah ditebak
- Password sebaiknya diubah secara berkala
7. Token
Token adalah piranti kecil (misalnya kartu, kunci dll) yang berisi sirkuit elektronik untuksecurity control
8. Biometric
Yaitu beberapa karakteristik user yang digunakan untuk mendapatkan akses ke suatu sistem. Bisa berupa suara, sidik jari, pola retina atau struktur wajah.
Fungsi Keamanan komputer dalam Jaringan
Fungsi dari Keamanan Komputer dalam jaringan adalah melindungi komputer baik itu sumber daya maupun data (data user dan sistem) terhadap penipuan dan pencurian. Selain itu Keamanan komputer juga mampu mendeteksi ancaman yang yang akan masuk ke dalam sistem komputer.
Referensi :
-buku internet dan bisnis telekomunikasi
-Keamanan Internet oleh Maman Abdurohman IT Telkom 2009
-https://prezi.com/cqq4id3jtfqu/pengertian-keamanan-komputer-dan-konsep-keamanan-jaringan/
Keamanan Internet makin penting saat makin banyak data yang ditransmisikan melalui Internet. Saat user menggunakan Internet, dia mengharapkan kerahasiaan dan integritas data. Juga kemampuan untuk mengenali pengirim pesan, dan membuktikan bahwa pesan tersebut dikirim oleh pengirim tertentu, bahkan jika si pengirim menyangkalnya. Keamanan Internet terdiri atas beberapa kondisi yaitu :
1. Privacy (privasi)
Yaitu pengirim dan penerima membutuhkan kerahasiaan. Data yang dikirimkan hanya akan terkirim dan dimengerti oleh penerima, bukan yang lain.
2. Authentification (otentifikasi)
Yaitu penerima yakin akan identitas pengirim dan bukan penipu yang mengirimkan pesan tersebut.
3. Integrity (integritas)
Data harus sampai di penerima sama persis seperti saat ia dikirimkan. Tidak boleh ada perubahan data dalam pengiriman.
4. Nonrepudiation
Yaitu penerima harus dapat membuktikan bahwa pesan yang diterima datang dari pengirim tertentu. Si pengirim tidak bisa menyangkal pesan yang dikirimkannya.
Macam – Macam Keamanan di Internet
1. Application Layer Security
Pada level ini tiap aplikasi bertanggung jawab dalam menyediakan keamanan. Implementasi pada level ini hanya menyangkut client dan server. Security pada level ini lebih sederhana hanya komunikasi via Internet hanya menyangkut dua pihak yaitu pengirim dan penerima (misalnya pada aplikasi email. Si pengirim dan penerima dapat setuju untuk menggunakan protokol yang sama dan menggunakan berbagai tipe security service yang tersedia.
2. Transport Layer Security
Pada level ini security yang terapkan lebih rumit. Salah satu metode security pada layer ini adalah Transport Layer Security (TLS). TSL merupakan salah satu protokol yang dikembangkan oleh Netscape untuk security di Internet
Untuk transaksi di Internet, security meliputi:
- Pelanggan perlu yakin bahwa server yang dituju adalah milik vendor sebenarnya, bukan penipu
- Pelanggan perlu yakin bahwa isi dari pesan yang dikirimkannya tidak dimodifikasi selama transaksi. Integritas pesan harus dipertahankan
- Pelanggan perlu yakin bahwa tidak ada orang yang tidak berkepentingan yang dapat menerima informasi sensitif yang dikirimkannya, misalnya nomor kartu kredit
Selain tiga hal di atas, TLS juga dapat menyediakan fitur untuk vendor (penerima) mengotentifikasi pelanggan.
3. Security at the IP Layer
Pada IP layer, implementasi fitur keamanan (security) sangat kompleks karena banyak piranti yang terlibat. Security pada level ini menggunakan IP Security (IPSec). IPSec adalah sekumpulan protokol yang didesain oleh IETF (Internet Engineering Task Force) untuk menyediakan keamanan pada paket-paket data yang dikirim via Internet. IPSec tidak mendefinisikan metode enkripsi atau otentifikasi tertentu, melainkan menyedikan framework dan mekanisme security. Sedangkan user yang memilih metode enkripsi/otentifikasinya.
4. Firewall
Suatu organisasi dapat melindungi darinya dari dunia luar dengan firewall. Firewall adalah suatu router yang dipasang antara jaringan internal suatu organisasi, dan Internet. Firewall didesain untuk melewatkan paket-paket data tertentu dan memfilter (memblok) yang lainnya.
Ada 2 macam Firewall sebagai berikut:
a. Packet-filter Firewall
Yaitu melewatkan atau memblok paket data berdasarkan informasi pada heder di network-layer atau transport layer, IP address pengirim dan penerima, port address pengirim dan penerima, dan tipe protokol yang digunakan (misalnya TCP atau UDP). Suatu packet-filter firewall adalah sebuah router yang menggunakan suatu table untuk menentukan paket yang harus dibuang.
b. Proxy firewall
Packet-filter firewall membatasi paket data berdasarkan informasi pada header., tapi tidak bisa memilih berdasarkan apa sebenarnya isi pesan tertentu. Misalnya suatu organisasi menerapkan kebijaksanaan bahwa hanya mitra kerja yang bisa mengirimkan data, sedangkan data yang berasal dari luar mitra kerja akan ditolak. Hal ini tidak dapat dilakukan oleh packet-filter firewall karena tidak mampu membedakan semua paket data yang datang pada TCP port 80 (port default yang digunakan untuk Internet)
Solusinya adalah dengan memasang suatu proxy pada komputer (dikenal juga sebagai gateway) yang beada antara komputer klien dan server perusahaan. Saat seseorang mengirimkan pesan, proxy tersebut akan mengirimkan pesan kepada server untuk menerima pesan tersebut. Server akan melewatkan paket pada level aplikasi dan mencari tahu apakah paket tersebut dapat diterima. Jika tidak maka pesan akan dibuang dan suatu error message akan dikirimkan.
5. Access Control
Access control adalah suatu usaha preventif untuk menyediakan keamanan pada suatu jaringan data. Suatu organisasi membutuhkan aturan access control untuk melindungi sumber dayanya dari user yang tidak berkepentingan. Ada tiga metode yang bisa digunakan untuk access control yaitu password, token dan biometrics.
6. Password
Teknik yang uum digunakan untuk otorisasi adalah penggunaan password. Setiap usermemerlukan password untuk mengakses sistem. Password yang efektif memiliki kriteria sebagai berikut:
- Memiliki panjang paling sedikit 6 karakter
- Ditentukan oleh administrator karena user dapat memilih password yang mudah ditebak
- Password sebaiknya diubah secara berkala
7. Token
Token adalah piranti kecil (misalnya kartu, kunci dll) yang berisi sirkuit elektronik untuksecurity control
8. Biometric
Yaitu beberapa karakteristik user yang digunakan untuk mendapatkan akses ke suatu sistem. Bisa berupa suara, sidik jari, pola retina atau struktur wajah.
Fungsi Keamanan komputer dalam Jaringan
Fungsi dari Keamanan Komputer dalam jaringan adalah melindungi komputer baik itu sumber daya maupun data (data user dan sistem) terhadap penipuan dan pencurian. Selain itu Keamanan komputer juga mampu mendeteksi ancaman yang yang akan masuk ke dalam sistem komputer.
Referensi :
-buku internet dan bisnis telekomunikasi
-Keamanan Internet oleh Maman Abdurohman IT Telkom 2009
-https://prezi.com/cqq4id3jtfqu/pengertian-keamanan-komputer-dan-konsep-keamanan-jaringan/
Aplikasi Online Pada Android
Berikut adalah penjelasan dari beberapa aplikasi online pada android :
Blackberry Messenger
Kemunculan Blackberry Messenger di tahun 2002 lalu bisa dikatakan menjadi cikal bakal adanya berbagai aplikasi chat seperti Whatsapp, Line, dan Kakao Talk saat ini. Aplikasi chat besutan Blackberry tersebut memang terbilang sangat sukses menarik perhatian para pecinta gadget karena aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk melakukan obrolan secara langsung dengan pengguna lainnya. Selain itu, Blackberry juga memungkinkan user untuk berkirim gambar, suara, dan audio dengan lebih mudah. Dengan berlangganan paket internet saja, pengguna sudah bisa melakukan berbagai aktivitas tanpa perlu lagi memikirkan pulsa setiap kali melakukan obrolan.
Di Indonesia sendiri penggunaan Blackberry telah menjadi tren sejak tahun 2007 dan puncaknya pada sekitar tahun 2010. Waktu itu banyak orang termasuk juga pemilik online shop yang memanfaatkan aplikasi tersebut untuk berdagang. Selain karena bisa chatting dan kirim gambar sepuasnya, menggunakan Blackberry Messenger (BBM) terasa lebih menguntungkan karena bisa membuat grup sendiri dan adanya fitur PING di mana kita bisa mengingatkan teman mengobrol untuk membalas chat dengan menggetarkan ponsel miliknya. Beberapa kelebihan yang membuat Blackberry Messenger tetap ada di hati adalah:
Kelebihan
• Adanya PIN di Blackberry Messenger membuat komunikasi via aplikasi chat ini terasa lebih privat, karena pada Blackberry Messenger terdapat cara untuk menerima atau menolak invite dari seseorang.
• Kemudahan dalam berkirim berbagai data mulai dari teks, gambar, atau video.
• Saat seseorang mengirim pesan via BBM ada tanda delivered (D) yang menandakan bahwa pesan tersebut sudah terkirim. Selain itu ada pula tanda read (R) yang berarti pesan tersebut sudah dibaca. Dengan penanda seperti ini memudahkan pengirim pesan untuk melihat apakah pesan yang dikirim sampai kepada penerima atau tidak.
• BBM sudah cukup popular sehingga rasanya hampir setiap orang memiliki aplikasi chat yang satu ini.
• Fasilitas recent updates memudahkan seseorang untuk mengamati aktivitas terakhirnya pada aplikasi ini.
Kekurangan
• Versi Blackberry Messenger yang ada pada ponsel dengan sistem operasi android dan IoS dikabarkan sering mengalami gangguan.
• Jumlah member pada grup yang ada di Blackberry kabarnya maksimal hanya bisa 30 orang, sementara Whatsapp bisa sampai 100 orang.
Whatsapp
Aplikasi chat lainnya yang tak kalah popular jika dibandingkan dengan Blackberry adalah Whatsapp. Whatsapp merupakan aplikasi chat yang dibuat oleh Brian Acton dan Jan Koum yang adalah mantan karyawan Yahoo. Pada awalnya, Jan Koum ingin menciptakan aplikasi untuk mem-broadcast status saat orang tidak bisa dihubungi. Sayangnya ide tersebut tidak sepenuhnya bisa diterima secara baik oleh masyarakat.
Barulah setelah Whatsapp dibekali dengan berbagai fitur seperti berkirim teks, gambar, dan audio aplikasi ini secara sukses mencuri perhatian masyarakat. Bahkan semenjak kemunculannya, Whatsapp bisa dibilang cukup berhasil menggeser posisi Blackberry Messenger sebagai aplikasi chat waktu itu. Para pemilik online shop yang tadinya menggunakan Blackberry sebagai aplikasi chat pun mulai beralih ke Whatsapp. Penggunaan Whatsapp juga jadi popular karena waktu banyak orang cukup merasa kecewa dengan kualitas Blackbeery Messenger yang sering mengalami gangguan. Kelebihan-kelebihan Whatsapp yang membuat orang menyukainya antara lain:
Kelebihan
• Whatsapp dinilai sebagai aplikasi chat paling enteng sehingga tidak membuat ponsel jadi cepat hang
• Pengguna dapat membuat grup dengan jumlah member mencapai 100 orang.
• Kini sudah ada fasilitas Whatsapp call yang memungkinkan antara kamu dan teman lainnya menelepon tanpa terkena pulsa alias hanya menggunakan kuota internet.
• Mengirim dan menerima pesan relatif lancar.
• Ada fasilitas last seen, sehingga kita bisa melihat kapan terakhir lawan bicara membuka Whastapp mereka.
Kekurangan
• Semua orang bisa menambahkan contact kita sebagai teman dengan hanya menyimpan nomer yang kita punya. Bagi beberapa orang, Whatsapp dinilai kurang privat.
LINE
Aplikasi Line merupakan platform chatting termuda jika dibandingkan dengan Blackberry Messenger yang sangat popular saat ini. Aplikasi chat keluaran Korea Selatan cukup berhasil melakukan penetrasi pasar karena berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya. Salah satu yang paling ikonik dari aplikasi chat ini adalah keberadaan stiker lucu yang membuat berkomunikasi via Line terasa lebih seru.
Tidak hanya masyarakat umum saja, para pebisnis online shop pun banyak yang menggunakan Line sebagai aplikasi chat untuk berkomunikasi dengan pelanggan mereka. Beberapa alasan orang menggunakan Line untuk berjualan antara lain:
Kelebihan
• Memiliki layanan “@line” yang membuat para pemilik online shop bisa membuat akun official dari toko online mereka.
• Dapat menggunakan berbagai stiker yang membuat obrolan jadi lebih seru.
• Ada timeline yang membuat kita bisa melihat update status terakhir dari teman kita sendiri. Selain itu kita juga bisa mengomentari atau memberi emoticon.
• Bisa mengirim berbagai data mulai dari gambar, audio, dan video.
• Bila kamu memerlukan, Line menyediakan fasilitas Line call dan juga Video call.
• Grup di Line bisa diisi hingga mencapai 100 orang.
Kekurangan
• Tidak ada fasilitas broadcast seperti yang ada pada Blackberry Messenger dan Whatsapp sehingga kalau mau kirim pesan masiv, hanya bisa dilakukan via grup.
• Termasuk sering mengalami gangguan seperti pesan yang terlambat terkirim misalnya.
• Beberapa akun official seperti: Line Event, Line Official, atau Line Game terkadang terlalu sering mengirim pesan sehingga tak jarang menganggu pengguna.
• Cukup berat aplikasinya sehingga terkadang bikin ponsel jadi berat.
Viki
Viki merupaka aplikasi android yang menyediakan streaming konten siaran TV internasional, khususnya wilayah Asia.
Konten yang disediakan beragam seperti drama-drama Korea Selatan, Jepang, China, Taiwan, bahkan ada beberapa serial TV dari kanal Amerika Serikat. Ada juga berita-berita, Tapi semua konten tersebut tidak disiarkan secara langsung, melainkan rekaman yang telah tayang sebelumnya. Sehingga memungkinkan pengguna untuk memilih kualitas resolusi video, apakah rendah atau tinggi.
Aplikasi ini bisa di-download gratis. Namun, akan tiba-tiba akan muncul iklan yang memberitahukan pengguna untuk berlangganan layanan Viki dengan harga Rp 50.000 untuk menghilangkan iklan-iklan mengganggu tersebut.
Viki memiliki rating 3.6 di Play Store
Anime Indonesia
Tidak hanya streaming siaran TV, ada juga aplikasi Android yang bisa Anda gunakan untuk streaming anime-anime kesayangan Anda, seperti Naruto, One Piece, Fairy Tail, dan anime yang lain dengan aplikasi Anime Indonesia.
Video Anime yang disediakan aplikasi ini juga dilengkapi dengan subtitle Indonesia, sehingga Anda tidak perlu khawatir lagi bila tidak paham apa percakapan pada anime tersebut. Sayangnya tampilan aplikasi ini kurang menarik dan juga terdapat iklan di bagian bawah. Anime Indonesia memiliki rating 4.2 di Play Store
Referensi
-http://veryfund.co/blog/pahami-kekuarangan-dan-kelebihan-dari-berbagai-aplikasi-chatting-ini-sebelum-menggunakannya-untuk-melayani-pembeli/
-https://id.techinasia.com/aplikasi-streaming-tv-film-anime-android-gratis
Blackberry Messenger
Kemunculan Blackberry Messenger di tahun 2002 lalu bisa dikatakan menjadi cikal bakal adanya berbagai aplikasi chat seperti Whatsapp, Line, dan Kakao Talk saat ini. Aplikasi chat besutan Blackberry tersebut memang terbilang sangat sukses menarik perhatian para pecinta gadget karena aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk melakukan obrolan secara langsung dengan pengguna lainnya. Selain itu, Blackberry juga memungkinkan user untuk berkirim gambar, suara, dan audio dengan lebih mudah. Dengan berlangganan paket internet saja, pengguna sudah bisa melakukan berbagai aktivitas tanpa perlu lagi memikirkan pulsa setiap kali melakukan obrolan.
Di Indonesia sendiri penggunaan Blackberry telah menjadi tren sejak tahun 2007 dan puncaknya pada sekitar tahun 2010. Waktu itu banyak orang termasuk juga pemilik online shop yang memanfaatkan aplikasi tersebut untuk berdagang. Selain karena bisa chatting dan kirim gambar sepuasnya, menggunakan Blackberry Messenger (BBM) terasa lebih menguntungkan karena bisa membuat grup sendiri dan adanya fitur PING di mana kita bisa mengingatkan teman mengobrol untuk membalas chat dengan menggetarkan ponsel miliknya. Beberapa kelebihan yang membuat Blackberry Messenger tetap ada di hati adalah:
Kelebihan
• Adanya PIN di Blackberry Messenger membuat komunikasi via aplikasi chat ini terasa lebih privat, karena pada Blackberry Messenger terdapat cara untuk menerima atau menolak invite dari seseorang.
• Kemudahan dalam berkirim berbagai data mulai dari teks, gambar, atau video.
• Saat seseorang mengirim pesan via BBM ada tanda delivered (D) yang menandakan bahwa pesan tersebut sudah terkirim. Selain itu ada pula tanda read (R) yang berarti pesan tersebut sudah dibaca. Dengan penanda seperti ini memudahkan pengirim pesan untuk melihat apakah pesan yang dikirim sampai kepada penerima atau tidak.
• BBM sudah cukup popular sehingga rasanya hampir setiap orang memiliki aplikasi chat yang satu ini.
• Fasilitas recent updates memudahkan seseorang untuk mengamati aktivitas terakhirnya pada aplikasi ini.
Kekurangan
• Versi Blackberry Messenger yang ada pada ponsel dengan sistem operasi android dan IoS dikabarkan sering mengalami gangguan.
• Jumlah member pada grup yang ada di Blackberry kabarnya maksimal hanya bisa 30 orang, sementara Whatsapp bisa sampai 100 orang.
Aplikasi chat lainnya yang tak kalah popular jika dibandingkan dengan Blackberry adalah Whatsapp. Whatsapp merupakan aplikasi chat yang dibuat oleh Brian Acton dan Jan Koum yang adalah mantan karyawan Yahoo. Pada awalnya, Jan Koum ingin menciptakan aplikasi untuk mem-broadcast status saat orang tidak bisa dihubungi. Sayangnya ide tersebut tidak sepenuhnya bisa diterima secara baik oleh masyarakat.
Barulah setelah Whatsapp dibekali dengan berbagai fitur seperti berkirim teks, gambar, dan audio aplikasi ini secara sukses mencuri perhatian masyarakat. Bahkan semenjak kemunculannya, Whatsapp bisa dibilang cukup berhasil menggeser posisi Blackberry Messenger sebagai aplikasi chat waktu itu. Para pemilik online shop yang tadinya menggunakan Blackberry sebagai aplikasi chat pun mulai beralih ke Whatsapp. Penggunaan Whatsapp juga jadi popular karena waktu banyak orang cukup merasa kecewa dengan kualitas Blackbeery Messenger yang sering mengalami gangguan. Kelebihan-kelebihan Whatsapp yang membuat orang menyukainya antara lain:
Kelebihan
• Whatsapp dinilai sebagai aplikasi chat paling enteng sehingga tidak membuat ponsel jadi cepat hang
• Pengguna dapat membuat grup dengan jumlah member mencapai 100 orang.
• Kini sudah ada fasilitas Whatsapp call yang memungkinkan antara kamu dan teman lainnya menelepon tanpa terkena pulsa alias hanya menggunakan kuota internet.
• Mengirim dan menerima pesan relatif lancar.
• Ada fasilitas last seen, sehingga kita bisa melihat kapan terakhir lawan bicara membuka Whastapp mereka.
Kekurangan
• Semua orang bisa menambahkan contact kita sebagai teman dengan hanya menyimpan nomer yang kita punya. Bagi beberapa orang, Whatsapp dinilai kurang privat.
LINE
Aplikasi Line merupakan platform chatting termuda jika dibandingkan dengan Blackberry Messenger yang sangat popular saat ini. Aplikasi chat keluaran Korea Selatan cukup berhasil melakukan penetrasi pasar karena berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya. Salah satu yang paling ikonik dari aplikasi chat ini adalah keberadaan stiker lucu yang membuat berkomunikasi via Line terasa lebih seru.
Tidak hanya masyarakat umum saja, para pebisnis online shop pun banyak yang menggunakan Line sebagai aplikasi chat untuk berkomunikasi dengan pelanggan mereka. Beberapa alasan orang menggunakan Line untuk berjualan antara lain:
Kelebihan
• Memiliki layanan “@line” yang membuat para pemilik online shop bisa membuat akun official dari toko online mereka.
• Dapat menggunakan berbagai stiker yang membuat obrolan jadi lebih seru.
• Ada timeline yang membuat kita bisa melihat update status terakhir dari teman kita sendiri. Selain itu kita juga bisa mengomentari atau memberi emoticon.
• Bisa mengirim berbagai data mulai dari gambar, audio, dan video.
• Bila kamu memerlukan, Line menyediakan fasilitas Line call dan juga Video call.
• Grup di Line bisa diisi hingga mencapai 100 orang.
Kekurangan
• Tidak ada fasilitas broadcast seperti yang ada pada Blackberry Messenger dan Whatsapp sehingga kalau mau kirim pesan masiv, hanya bisa dilakukan via grup.
• Termasuk sering mengalami gangguan seperti pesan yang terlambat terkirim misalnya.
• Beberapa akun official seperti: Line Event, Line Official, atau Line Game terkadang terlalu sering mengirim pesan sehingga tak jarang menganggu pengguna.
• Cukup berat aplikasinya sehingga terkadang bikin ponsel jadi berat.
Viki
Viki merupaka aplikasi android yang menyediakan streaming konten siaran TV internasional, khususnya wilayah Asia.
Konten yang disediakan beragam seperti drama-drama Korea Selatan, Jepang, China, Taiwan, bahkan ada beberapa serial TV dari kanal Amerika Serikat. Ada juga berita-berita, Tapi semua konten tersebut tidak disiarkan secara langsung, melainkan rekaman yang telah tayang sebelumnya. Sehingga memungkinkan pengguna untuk memilih kualitas resolusi video, apakah rendah atau tinggi.
Aplikasi ini bisa di-download gratis. Namun, akan tiba-tiba akan muncul iklan yang memberitahukan pengguna untuk berlangganan layanan Viki dengan harga Rp 50.000 untuk menghilangkan iklan-iklan mengganggu tersebut.
Viki memiliki rating 3.6 di Play Store
Anime Indonesia
Tidak hanya streaming siaran TV, ada juga aplikasi Android yang bisa Anda gunakan untuk streaming anime-anime kesayangan Anda, seperti Naruto, One Piece, Fairy Tail, dan anime yang lain dengan aplikasi Anime Indonesia.
Video Anime yang disediakan aplikasi ini juga dilengkapi dengan subtitle Indonesia, sehingga Anda tidak perlu khawatir lagi bila tidak paham apa percakapan pada anime tersebut. Sayangnya tampilan aplikasi ini kurang menarik dan juga terdapat iklan di bagian bawah. Anime Indonesia memiliki rating 4.2 di Play Store
Referensi
-http://veryfund.co/blog/pahami-kekuarangan-dan-kelebihan-dari-berbagai-aplikasi-chatting-ini-sebelum-menggunakannya-untuk-melayani-pembeli/
-https://id.techinasia.com/aplikasi-streaming-tv-film-anime-android-gratis
Cloud Computing
Perkembangan Cloud Computing
Cloud computing telah berkembang sejak tahun enam puluhan berdampingan dengan perkembangan internet dan web. Internet lebih cepat berkembang karena perkembangan bandwidth yang semakin besar. Perkembangan internet inilah yang menjadi pendorong berkembangnya teknologi cloud computing.
Pada tahun di tahun 1999, Salesforce.com menjadi pencetus pertama aplikasi perusahaan yang dijalankan melalui internet. Selanjutnya diikuti oleh Amazon Web Services di tahun 2006 yang menggunakan teknologi Elastic Compute Cloud (EC2). Teknologi EC2 menyebabkan adanya situs layanan web yang dikomersialkan, sehingga memungkinkan perusahaan kecil / individu untuk menyewa komputer atau server agar dapat menjalankan aplikasi komputer mereka.
Di tahun 2009, Google memulai menawarkan aplikasi berbasis browser melalui Google Appsnya, yang salah satunya adalah Google Docs yang sering kita gunakan. Sampai saat ini, cloud computing masih terus berkembang dengan pesat mengingat manfaatnya yang begitu besar jika teknologi ini digunakan.
Menurut Jamie Turner, perkembangan cloud computing ini dipengaruhi oleh matangnya teknologi visual, perkembangan bandwidth berkecepatan tinggi, dan software yang bersifat universal.
Pengertian Cloud Computing
Jika diartikan cloud computing adalah komputer awan. Seperti yang ada di Wikipedia bahwa cloud computing itu adalah gabungan dari pemanfaatan teknologi (komputasi) dan pengembangan berbasis internet (awan). Cloud computing merupakan sebuah metode komputasi dimana kemampuan TI disediakan sebagai layanan berbasis internet.
Pengertian lain dari Cloud computing adalah komputasi berbasis internet, dimana server yang dibagi bersama menyediakan sumber daya, perangkat lunak, dan informasi untuk komputer dan perangkat lain sesuai permintaan. Cloud computing merupakan evolusi alami dari luas adopsi virtualisasi, arsitektur berorientasi layanan dan komputasi utilitas.
Cloud computing menggambarkan suplemen baru, konsumsi, dan model pengiriman untuk layanan berbasis IT di Internet, dan biasanya melibatkan over-the internet penyediaan sumber daya secara dinamis scalable dan sering virtualisasi. Penyedia cloud computing memberikan aplikasi bisnis yang umum online yang diakses dari yang lain layanan Web atau perangkat lunak seperti browser Web, sedangkan perangkat lunak dan data disimpan di server.
Contoh Penerapan Dalam Perusahaan
Hanya dalam beberapa tahun terakhir hal ini telah menjadi layak dan masuk akal bagi perusahaan untuk memindahkan teknologi mereka ke sebuah pusat data yang dikelola secara profesional oleh pihak luar. Perubahan ini telah didorong oleh mulai tersedianya Internet berkecepatan tinggi yang tidak hanya tersedia di kantor Anda, tetapi juga di rumah, di warung kopi dan di mana saja anda dapat melakukan penerimaan sinyal telepon seluler. Kenyataan ini telah memungkinkan terjadinya konsolidasi yang revolusioner.
Alasan ekonomi yang menjadi pendorong di belakang konsolidasi ini adalah penghematan biaya yang signifikan dan pengurangan risiko yang diterima oleh perusahaan ketika mereka memusatkan sumber daya teknologi mereka di sebuah pusat data yang dikelola secara profesional oleh pihak luar. Penyedia layanan publik dapat mengimplementasikan keamanan industri yang paling canggih dan proses ketersediaan yang tinggi serta menawarkan pemantauan dan pemeliharaan server 24×7.
Biaya teknologi yang lebih rendah karena penyedia layanan public dapat berbagi sumber daya teknologi dan melakukan pembelian perangkat keras dan perangkat lunak dalam jumlah besar untuk Anda. Saat ini, dengan biaya lebih murah perusahaan dapat mendapatkan perangkat lunak terbaru maupun ketersediaan sistem yang tinggi yang dulunya hanya bisa dijangkau oleh perusahaan besar.
“LMD Contoh perusahaan yang menerapkan Cloud Computing”
Lintas Media Danawa (LMD), anak perusahaan Lintasarta, perusahaan ICT terkemuka di Indonesia saat ini, membawa teknologi cloud computing ke Indonesia.jadi perusahaan ini melayani on demand cloud computing dan private cloud computing Di Indonesia.untuk biayanya juga tidak terlalu mahal yaitu untuk layanan on demand cloud computing.
Langkah yang diambil oleh perusahaan ini menurut saya sangat benar karena daripada membeli server baru, lebih baik perusahaan-perusahaan menyewa server secara virtual. Tak perlu keluar banyak biaya, menghemat biaya sampai 80 persen dan bebas biaya perawatan.Penghematan yang diperoleh jika menggunakan cloud computing adalah rak yang dipakai untuk server cukup 2 rak, sedangkan jika tidak menggunakan teknologi cloud computing, perusahaan butuh lebih 10 rak.
Selain itu, dari sisi biaya, jauh lebih murah. Perusahaan yang belum menggunakan teknologi ini harus membayar 2.000 dollar AS per bulan untuk sewa server, sedangkan yang memanfaatkan teknologi ini cukup membayar 40 dollar AS tergantung skalanya.
Referensi :
-ELCOM(2012). CLOUD COMPUTING.Jakarta: ANDI PUBLISHER.
-Rahmahto, A. P.,"Cloud Computing, Teknologi Komputasi Masa Depan", April, 2011
-http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan
-http://cloudindonesia.com/cloud-computing-dan-contoh-penerapan-dalam-perusahaan/
Cloud computing telah berkembang sejak tahun enam puluhan berdampingan dengan perkembangan internet dan web. Internet lebih cepat berkembang karena perkembangan bandwidth yang semakin besar. Perkembangan internet inilah yang menjadi pendorong berkembangnya teknologi cloud computing.
Pada tahun di tahun 1999, Salesforce.com menjadi pencetus pertama aplikasi perusahaan yang dijalankan melalui internet. Selanjutnya diikuti oleh Amazon Web Services di tahun 2006 yang menggunakan teknologi Elastic Compute Cloud (EC2). Teknologi EC2 menyebabkan adanya situs layanan web yang dikomersialkan, sehingga memungkinkan perusahaan kecil / individu untuk menyewa komputer atau server agar dapat menjalankan aplikasi komputer mereka.
Di tahun 2009, Google memulai menawarkan aplikasi berbasis browser melalui Google Appsnya, yang salah satunya adalah Google Docs yang sering kita gunakan. Sampai saat ini, cloud computing masih terus berkembang dengan pesat mengingat manfaatnya yang begitu besar jika teknologi ini digunakan.
Menurut Jamie Turner, perkembangan cloud computing ini dipengaruhi oleh matangnya teknologi visual, perkembangan bandwidth berkecepatan tinggi, dan software yang bersifat universal.
Pengertian Cloud Computing
Jika diartikan cloud computing adalah komputer awan. Seperti yang ada di Wikipedia bahwa cloud computing itu adalah gabungan dari pemanfaatan teknologi (komputasi) dan pengembangan berbasis internet (awan). Cloud computing merupakan sebuah metode komputasi dimana kemampuan TI disediakan sebagai layanan berbasis internet.
Pengertian lain dari Cloud computing adalah komputasi berbasis internet, dimana server yang dibagi bersama menyediakan sumber daya, perangkat lunak, dan informasi untuk komputer dan perangkat lain sesuai permintaan. Cloud computing merupakan evolusi alami dari luas adopsi virtualisasi, arsitektur berorientasi layanan dan komputasi utilitas.
Cloud computing menggambarkan suplemen baru, konsumsi, dan model pengiriman untuk layanan berbasis IT di Internet, dan biasanya melibatkan over-the internet penyediaan sumber daya secara dinamis scalable dan sering virtualisasi. Penyedia cloud computing memberikan aplikasi bisnis yang umum online yang diakses dari yang lain layanan Web atau perangkat lunak seperti browser Web, sedangkan perangkat lunak dan data disimpan di server.
Contoh Penerapan Dalam Perusahaan
Hanya dalam beberapa tahun terakhir hal ini telah menjadi layak dan masuk akal bagi perusahaan untuk memindahkan teknologi mereka ke sebuah pusat data yang dikelola secara profesional oleh pihak luar. Perubahan ini telah didorong oleh mulai tersedianya Internet berkecepatan tinggi yang tidak hanya tersedia di kantor Anda, tetapi juga di rumah, di warung kopi dan di mana saja anda dapat melakukan penerimaan sinyal telepon seluler. Kenyataan ini telah memungkinkan terjadinya konsolidasi yang revolusioner.
Alasan ekonomi yang menjadi pendorong di belakang konsolidasi ini adalah penghematan biaya yang signifikan dan pengurangan risiko yang diterima oleh perusahaan ketika mereka memusatkan sumber daya teknologi mereka di sebuah pusat data yang dikelola secara profesional oleh pihak luar. Penyedia layanan publik dapat mengimplementasikan keamanan industri yang paling canggih dan proses ketersediaan yang tinggi serta menawarkan pemantauan dan pemeliharaan server 24×7.
Biaya teknologi yang lebih rendah karena penyedia layanan public dapat berbagi sumber daya teknologi dan melakukan pembelian perangkat keras dan perangkat lunak dalam jumlah besar untuk Anda. Saat ini, dengan biaya lebih murah perusahaan dapat mendapatkan perangkat lunak terbaru maupun ketersediaan sistem yang tinggi yang dulunya hanya bisa dijangkau oleh perusahaan besar.
“LMD Contoh perusahaan yang menerapkan Cloud Computing”
Lintas Media Danawa (LMD), anak perusahaan Lintasarta, perusahaan ICT terkemuka di Indonesia saat ini, membawa teknologi cloud computing ke Indonesia.jadi perusahaan ini melayani on demand cloud computing dan private cloud computing Di Indonesia.untuk biayanya juga tidak terlalu mahal yaitu untuk layanan on demand cloud computing.
Langkah yang diambil oleh perusahaan ini menurut saya sangat benar karena daripada membeli server baru, lebih baik perusahaan-perusahaan menyewa server secara virtual. Tak perlu keluar banyak biaya, menghemat biaya sampai 80 persen dan bebas biaya perawatan.Penghematan yang diperoleh jika menggunakan cloud computing adalah rak yang dipakai untuk server cukup 2 rak, sedangkan jika tidak menggunakan teknologi cloud computing, perusahaan butuh lebih 10 rak.
Selain itu, dari sisi biaya, jauh lebih murah. Perusahaan yang belum menggunakan teknologi ini harus membayar 2.000 dollar AS per bulan untuk sewa server, sedangkan yang memanfaatkan teknologi ini cukup membayar 40 dollar AS tergantung skalanya.
Referensi :
-ELCOM(2012). CLOUD COMPUTING.Jakarta: ANDI PUBLISHER.
-Rahmahto, A. P.,"Cloud Computing, Teknologi Komputasi Masa Depan", April, 2011
-http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan
-http://cloudindonesia.com/cloud-computing-dan-contoh-penerapan-dalam-perusahaan/
Langganan:
Postingan (Atom)