Sabtu, 24 November 2018

Cloud Computing

Perkembangan Cloud Computing

Cloud computing telah berkembang sejak tahun enam puluhan berdampingan dengan perkembangan internet dan web. Internet lebih cepat berkembang karena perkembangan bandwidth yang semakin besar. Perkembangan internet inilah yang menjadi pendorong berkembangnya teknologi cloud computing.

Pada tahun di tahun 1999, Salesforce.com menjadi pencetus pertama aplikasi perusahaan yang dijalankan melalui internet. Selanjutnya diikuti oleh Amazon Web Services di tahun 2006 yang menggunakan teknologi Elastic Compute Cloud (EC2). Teknologi EC2 menyebabkan adanya situs layanan web yang dikomersialkan, sehingga memungkinkan perusahaan kecil / individu untuk menyewa komputer atau server agar dapat menjalankan aplikasi komputer mereka.

Di tahun 2009, Google memulai menawarkan aplikasi berbasis browser melalui Google Appsnya, yang salah satunya adalah Google Docs yang sering kita gunakan. Sampai saat ini, cloud computing masih terus berkembang dengan pesat mengingat manfaatnya yang begitu besar jika teknologi ini digunakan.

Menurut Jamie Turner, perkembangan cloud computing ini dipengaruhi oleh matangnya teknologi visual, perkembangan bandwidth berkecepatan tinggi, dan software yang bersifat universal.

Pengertian Cloud Computing

Jika diartikan cloud computing adalah komputer awan. Seperti yang ada di Wikipedia bahwa cloud computing itu adalah gabungan dari pemanfaatan teknologi (komputasi) dan pengembangan berbasis internet (awan). Cloud computing merupakan sebuah metode komputasi dimana kemampuan TI disediakan sebagai layanan berbasis internet.

Pengertian lain dari Cloud computing adalah komputasi berbasis internet, dimana server yang dibagi bersama menyediakan sumber daya, perangkat lunak, dan informasi untuk komputer dan perangkat lain sesuai permintaan. Cloud computing merupakan evolusi alami dari luas adopsi virtualisasi, arsitektur berorientasi layanan dan komputasi utilitas.

Cloud computing menggambarkan suplemen baru, konsumsi, dan model pengiriman untuk layanan berbasis IT di Internet, dan biasanya melibatkan over-the internet penyediaan sumber daya secara dinamis scalable dan sering virtualisasi. Penyedia cloud computing memberikan aplikasi bisnis yang umum online yang diakses dari yang lain layanan Web atau perangkat lunak seperti browser Web, sedangkan perangkat lunak dan data disimpan di server.

Contoh Penerapan Dalam Perusahaan

Hanya dalam beberapa tahun terakhir hal ini telah menjadi layak dan masuk akal bagi perusahaan untuk memindahkan teknologi mereka ke sebuah pusat data yang dikelola secara profesional oleh pihak luar. Perubahan ini telah didorong oleh mulai tersedianya Internet berkecepatan tinggi yang tidak hanya tersedia di kantor Anda, tetapi juga di rumah, di warung kopi dan di mana saja anda dapat melakukan penerimaan sinyal telepon seluler. Kenyataan ini telah memungkinkan terjadinya konsolidasi yang revolusioner.

Alasan ekonomi yang menjadi pendorong di belakang konsolidasi ini adalah penghematan biaya yang signifikan dan pengurangan risiko yang diterima oleh perusahaan ketika mereka memusatkan sumber daya teknologi mereka di sebuah pusat data yang dikelola secara profesional oleh pihak luar. Penyedia layanan publik dapat mengimplementasikan keamanan industri yang paling canggih dan proses ketersediaan yang tinggi serta menawarkan pemantauan dan pemeliharaan server 24×7.

Biaya teknologi yang lebih rendah karena penyedia layanan public dapat berbagi sumber daya teknologi dan melakukan pembelian perangkat keras dan perangkat lunak dalam jumlah besar untuk Anda. Saat ini, dengan biaya lebih murah perusahaan dapat mendapatkan perangkat lunak terbaru maupun ketersediaan sistem yang tinggi yang dulunya hanya bisa dijangkau oleh perusahaan besar.

“LMD Contoh perusahaan yang menerapkan Cloud Computing”

Lintas Media Danawa (LMD), anak perusahaan Lintasarta, perusahaan ICT terkemuka di Indonesia saat ini, membawa teknologi cloud computing ke Indonesia.jadi perusahaan ini melayani on demand cloud computing dan private cloud computing Di Indonesia.untuk biayanya juga tidak terlalu mahal yaitu untuk layanan on demand cloud computing.

Langkah yang diambil oleh perusahaan ini menurut saya sangat benar karena daripada membeli server baru, lebih baik perusahaan-perusahaan menyewa server secara virtual. Tak perlu keluar banyak biaya, menghemat biaya sampai 80 persen dan bebas biaya perawatan.Penghematan yang diperoleh jika menggunakan cloud computing adalah rak yang dipakai untuk server cukup 2 rak, sedangkan jika tidak menggunakan teknologi cloud computing, perusahaan butuh lebih 10 rak.

Selain itu, dari sisi biaya, jauh lebih murah. Perusahaan yang belum menggunakan teknologi ini harus membayar 2.000 dollar AS per bulan untuk sewa server, sedangkan yang memanfaatkan teknologi ini cukup membayar 40 dollar AS tergantung skalanya.



Referensi :
-ELCOM(2012). CLOUD COMPUTING.Jakarta: ANDI PUBLISHER.
-Rahmahto, A. P.,"Cloud Computing, Teknologi Komputasi Masa Depan", April, 2011
-http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan
-http://cloudindonesia.com/cloud-computing-dan-contoh-penerapan-dalam-perusahaan/

Electronic Data Interchange

Pengertian Electronic Data Interchange

Apa itu Electronic Data Interchange? Electronic data interchange atau EDI adalah Transmisi data dalam bentuk yang terstruktur dan dapat dibaca mesin secara langsung dari komputer ke komputer di antara beberapa perusahan. Electronic Data Interchange (EDI) didefinisikan sebagai pertukaran data komputer antar berbagai bidang organisasi atas suatu informasi terstruktur dalam format yang standar dan bisa diolah oleh komputer. EDI merupakan bentuk e-commerce sesuai definisinya, dan telah ada bentuk yang sama selama lebih dari 20 tahun. Saat ini teknologi dan implementasi EDI sudah sangat berkembang.

EDI merupakan suatu sistem yang dapat mengikat pemasok, perusahaan, pelanggan. Perusahaan dapat menghindari kontak dengan pemasok dan pelanggan, apabila pemasok maupun pelanggan diberikan akses ke sistem secara langsung. EDI memiliki kemampuan untuk mengirimkan dokumen (misal permintaan pembelian) secara elektronik kepada Vendor melalui pengontrol keamanan "value added network" atau VAN.

Sejarah Electronic Data Interchange

Sejarah EDI , pada tahun 1964 di AHSC ( American Hospital Supply Company) seorang manajernya menciptakan system untuk menangani masalah inventori,. Waktu itu yang dipergunakan hanya berbekal punched card (Kartu Berlubang), dengan metoda one to one sedemikian rupa akhirnya adanya pertukaran data elekronik ternyata meningkatkan ke akuratan dan efisiensi . Inilah yang kemudian menjadi cikal bakal EDI yang sekarang ini.

Tingkat Penerapan EDI:

1. Pemakai tingkat satu : hanya 1 atau 2 set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah besar mitra dagang yang terbatas.
2. Pemakai tingkat dua : Banyak set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah besar mitra dagang
3. Pemakai tingkat tiga : Selain banyak set transaksi yang transmisikan tetapi aplikasi komputrer perusahaan disesuaikan dengan pendekatan EDI

Untuk menerapkan EDI tentunya ada beberapa requirement awal misalnya saja software nya harus memiliki kemampuan untuk saling berkomunikasi, mampu menyimpan dan saling melakukan transmisi. Dimana aplikasi software ini disesuaikan dengan business prosess di perusahaan tersebut. Idealnya EDI ini nantinya akan mempermudah pekerjaan atau dengan kata lain meng otomatisasi pekerjaan bukan menambah masalah baru.

Adapun standar EDI yang masih berlaku sampai dengan saat ini adalah :
• Spec 2000
• Ansi X12 Standar AS & Canada
• EDIFACT ( Standar Eropa)
• ANSI
• TRADACOMS
• ebXML

Standar diatas adalah format standar bagaimana data di transmisikan, informasi apa yang harus di kirimkan, dalam bentuk format apa ( apakah integer, decimal, mmddyy). Bisa dikatakan inilah protokolnya, tanpa standar yang baku bisa jadi masing masing mesin mengeluarkan satu format yang belum tentu mesin yang lain faham.

Tujuan Electronic Data Interchange (EDI)

Tujuan Electronic Data Interchange (EDI) adalah untuk memfasilitasi perdagangan dengan cara mengikat bisnis antar partner dagang, EDI meningkatkan proses manual untuk mempertukarkan informasi dengan bidang bisnis lainnya dalam berbagai cara, misalnya data hanya perlu untuk dimasukkan satu kali saja, kemudian data tersebut bisa digunakan oleh pihak pengirim barang, manager kantor, dan lain-lainnya. Hal ini akan menurangi tenaga entry data. Pada dasarnya, data bisa dikirimkan dengan lebih efisien dengan menggunakan EDI.

Manfaat Electronic Data Interchange (EDI)

Ada beberapa manfaat penggunaan Electronic Data Interchange (EDI) yaitu ;
1. Mengurangi kesalahan
2. Mengurangi biaya
3. Meningkatkan efisiensi operasional
4. Meningkatkan kemampuan bersaing
5. Meningkatkan hubungan dengan mitra dagang
6. Meningkatkan pelayanan pelanggan
7. Mengurangi dokumentasi dalam bentuk hardcopy ( paperless)
8. Meminimalisasi kesalahan dalam pertukaran data.
9. Mengoptimalkan aliran Informasi



Referensi :
https://www.proweb.co.id/articles/ict/edi.html
http://www.sistem-informasi.xyz/2017/04/pengertian-electronic-data-interchange.html
https://www.kompasiana.com/edysusanto74/55b703253eafbda0048b456b/edi-electronic-data-interchange

Jumat, 26 Oktober 2018

SEO (SEARCH ENGINE OPTIMIZATION)

A. Pengertian SEO


SEO adalah singkatan dari Search Engine Optimization yang merupakan suatu teknik untuk optimasi dan memaksimalkan nilai relevan halaman website agar meningkatnya ranking kata kunci yang diiringi dengan meningkatnya pengunjung dari Search Engine Google. SEO dilakukan melalui proses yang sistematis (analisa, implementasi, report) yang artinya melakukan Teknik SEO. Teknik-teknik dalam melakukan SEO antara lain:

1. Black Hat SEO: Teknik yang digunakan untuk melakukan SEO dengan cara yang licik yaitu dengan melakukan Link Farming, Keyword Stuffing, Cloaking Page doorway page, Invisible Text, Iteration Title.

2. White Hat SEO: Teknik yang digunakan untuk melakukan SEO dengan cara yang benar dan positif yang direkomendasikan oleh mesin pencari. Contoh : Mencari backlink dari situs atau blog sejenis, Optimasi konten, Penempatan kata kunci yang tepat, Pengoptimalan Meta Tag.

3. Gray Hat SEO: Teknik yang merupakan gabungan dari Black Hat SEO dan White Hat SEO. Contoh: Cloaking, Membeli link, Duplikat konten.

Dari definisi SEO diatas maka dapat diketahui apa fungsi dan tujuannya:

1. Menaikan page ranking sebuah website agar selalu terindek pada search engine sehingga dapat ditampilkan dihalaman utama.
2. Mendatangkan trafik / pengunjung ke website melalui search engine.
3. Membantu meningkatkan pencapain target penjualan melalui rekomendasi web.
4. Meminimalkan biaya pemasaran online.

B. Manfaat SEO

Setelah mengetahui apa itu SEO, maka sekarang akan membahas manfaat SEO bagi pemilik website. Teknik SEO sebenarnya banyak memberikan dampak positif bagi para pemilik website atau blog. Dampaknya sendiri tergantung dari tujuan website itu sendiri, seperti contohnya website affiliate ditambah dengan teknik SEO maka akan meningkatkan penjualan produk affiliate. Adapula website jualan online dipadukan dengan SEO maka pengunjung meningkat, sama dengan penjualan akan semakin meningkat, dan konsumen akan terus kembali ke website anda (Sistem Kepercayaan).

Lainnya anda dapat melihat website berita atau blog informasi tips, trik, tutorial bila ditambah dengan SEO maka pengunjung website akan lebih tertarget dan website semakin meningkat aktifitas pengunjungnya. Berikut manfaat lainnya bila SEO digabung dengan website atau blog:

• Website menjadi ramai dengan pengunjung tertarget kata kunci
• Pelanggan terus berdatangan ke website
• Secara tidak langsung meningkatkan pendapatan anda sebagai Publisher
• Cache penulusuran di Search Engine menjadi yang paling utama
• Bisnis di dalam website menjadi berkembang
• Penjualan produk akan semakin meningkat
• Adanya timbal balik ke website affiliate produk
• dan lainnya



Referensi:
http://www.seogereggi.com/2015/01/pengertian-seo-search-engine-optimization.html
http://www.pojokwebsite.com/pengertian-seo.html

E-COMMERCE dan E-BUSINESS

E-COMMERCE

A. Penjelasan E-Commerce


Yang dimaksud dengan e-commerce adalah suatu proses penjualan dan pembelian produk maupun jasa yang dilakukan secara elektronik yaitu melalui jaringan komputer atau internet. Arti lain dari e-commerce yaitu penggunaan teknologi informasi dan komunikasi pengolahan digital dalam melakukan transaksi bisnis untuk menciptakan, mengubah dan mendefenisikan kembali hubungan yang baru antara penjual dan pembeli.

B. Sejarah E-Commerce

Awal mula perjalanan e-commerce dimulai dari tahun 1960-an, ketika bisnis mulai menggunakan Electronic Data Interchange (EDI) untuk berbagi dokumen bisnis dengan perusahaan lain. Pada tahun 1979, American National Standards Institute mengembangkan ASC X12 sebagai standar universal bagi pebisnis untuk berbagi dokumen melalui jaringan elektronik.

Setelah jumlah individu yang saling berbagi dokumen elektronik tumbuh pada 1980-an, pada 1990-an munculnya eBay (www.ebay.com) dan Amazon (www.amazon.com) merevolusi industri e-commerce. Konsumen sekarang dapat membeli barang dalam jumlah tak terbatas secara online. Sejak tahun 1960-an hingga kini e-commerce telah berkembang dan memiliki berbagai macam jenis, mulai B2C (Business to Consumer), B2B (Business to Business), dan yang terbaru adalah O2O (Online to Offline).

C. Bentuk atau Model E-Commerce

Saat ini model dari e-commerce dibagi menjadi 5 (lima) macam, yang diantaranya sebagai berikut:

1. B to B e-commerce

B to B (Busines to Business) e-commerce, merupakan perdagangan secara elektronik antara organisasi atau perusahaan. Para ahli memprediksi bahwa B to B e-commerce ini akan semakin berkembang dengan cepat.

2. B to C e-commerce

B to C (Business to Consumer) e-commerce, merupakan perdagangan antara organisasi atau perusahaan dan konsumen. B to C adalah salah satu dari bentuk e-commerce yang biasanya penjualan produk akan dilakukan secara eceran dari perusahaan kepada para konsumen. Kebanyakan konsumen akan membeli barang yang berbentuk fisik seperti telepon genggam, pakaian, buku dll. atau barang digital seperti softwere, e-book dll.

3. B to G e-commerce

B to G (Business to Government) e-commerce, merupakan perdagangan antara perusahaan dengan pemerintah, misalnya seperti pengadaan koneksi internet, prosedeur perjanjian maupun kegiatan lainnya yang melibatkan bisnis antara perusahaan dan pemerintah.

4. C to C e-commerce

C to C (Consumer to Consumer) e-commerce, merupakan perdagangan antara individu dengan konsumen. C to C dapat dikatakan transaksi dimana konsumen menjual produk secara langsung kepada konsumen lain dengan menggunakan media elektronik atau online.

5. M – Commerce

M-Commerce (Mobile Commerce), merupakan perdagangan melalui perangkat elektronik tanpa kabel atau nirkabel misalnya melalui perangkat genggam seperti PDA.

D. Apakah perbedaan E-Comerce dengan E-Business?

Tentunya Perdagangan Elektronik (e-commerce) dan e-business mempunyai arti maupun konsep yang berbeda. Pada e-commerce teknologi informasi dan komunikasi digunakan hanya secara internal oleh organisasi atau perusahaan. Sedangkan pada e-business teknologi informasi dan komunikasi digunakan untuk meningkatkan bisnis perusahaan yang mencangkup semua aspek bisnis baik itu yang profit maupun nonprofit.

E. Beberapa contoh bentuk e-commerce

• Perdagangan online melalui Website.
• Transaksi bisnis secara online antara perusahaan.
• TV Interaktif, Internet via TV.
• Internet banking, dan lain-lain.

F. Manfaat E-Commerce bagi perusahaan

Beberapa manfaat yang bisa didapatkan oleh perusahaan dari e-commerce, diantaranya:

a. Buka sepanjang waktu

Seperti situs atau web e-commerce yang dapat beroperasi setiap waktu selama 24 jam sehari dan tentunya setiap hari. Dapat disimpulkan hal seperti ini dapat meningkatkan jumlah konsumen dan pesanan yang diterima akan semakin bertambah.

b. Melewati batasan geografis atau jangkauan global

Toko fisik tentunya akan dibatasi oleh wilayah geografis. Dengan menggunakan e-commerce maka seluruh penjuru dunia dapat dikatakan wilayah untuk menjalankan bisnis. Karena dengan e-commerce perusahaan dapat menjalankan bisnis dengan jangkauan yang lebih luas.

c. Dapat memperoleh konsumen melalui pencarian di internet

Situs atau web e-commerce perusahaan bisa saja ditemukan oleh konsumen jika mereka mencarinya di internet dan tentunya hal ini akan menjadi salah satu keuntungan yang bisa didapatkan oleh perusahaan dalam berbisnis karena pelanggan baru akan berdatangan.

d. Biaya promosi yang relatif rendah

Manfaat lain yang bisa didapatkan dari e-commerce yaitu biaya promosi yang relatif rendah. Tentunya hal seperti ini akan menjadi salah satu keuntungan bagi perusahaan dalam mempromosikan produknya kepada para konsumen.

e. Mencari produk menjadi lebih cepat dan akurat

Misalnya pada situs atau web e-commerce perusahaan konsumen dapat mencari produk dengan cara menklik katalog atau tombol menu yang telah disediakan di websitenya atau bisa juga menggunakan kotak pencarian, sehingga konsumen dapat menemukan produk yang diinginkannya.

f. Dapat memberikan informasi yang akurat dan up-to-date

Tentunya informasi akan semakin lengkap dan lebih mudah disampaikan kepada para konsumen. Biasanya informasi tersebut berisi spesifikasi mengenai produk-produk yang dijual oleh perusahaan. Informasipun dapat di update kapan saja jika ada pemberitahuan atau penjelasan yang baru mengenai produk yang dijual kepada konsumen.

G. Manfaat E-Commerce bagi konsumen atau pelanggan

Beberapa manfaat yang bisa didapatkan oleh konsumen dari e-commerce, diantaranya:

a. Dimana saja dan kapan saja

Konsumen dapat bertransaksi kapan saja dan tentunya dapat membeli produk yang di inginkannya kapan saja, selama ada koneksi internet.

b. Lebih banyak pilihan produk dan jasa

Produk yang ditampilkan dalam website e-commerce tentunya akan banyak pilihan, sebab untuk mengupdate informasi mengenai produk dapat dilakukan dengan mudah.

c. Harga yang relatif lebih murah

Dapat dilihat dan coba bandingkan biasanya harga dari produk yang ditawarkan di website e-commerce relatif lebih murah di bandingkan dengan produk yang ditawarkan di toko-toko fisik.

d. Ketersediaan informasi

Tersedianya informasi yang akurat mengenai informasi atau spesifikasi produk yang di inginkan.

e. Memberikan perbandingan harga saat berbelanja

Semakin banyaknya e-commerce sehingga dapat memungkinkan konsumen untuk mencari produk yang dicarinya dari beberapa website perusahaan dan nantinya konsumen akan menentukan harga terbaik.

f. Kesempatan berpartisipasi

Konsumen dapat memberikan testimoni atau komentar mengenai pelayanan dan produk yang sudah dibelinya. Dan masih banyak lagi manfaat lainnya.

H. Hambatan UKM untuk menjalankan E-Commerce

Beberapa hal yang dapat menjadi penghambat dalam pelaksanaan e-commerce pada sektor UKM, diantaranya seperti:

a. Kurangnya kesadaran akan pentingnya nilai e-commerce

Umumnya di negara yang masih tertinggal dan sedang berkembang UKM tidak menggunakan e-commerce dalam menjalankan bisnisnya, sebab mereka masih belum melihat seberapa besar manfaat yang didapatkan dari e-commerce.

b. Kurangnya pengetahuan dan kemampuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi

Di negara yang masih tertinggal dan masih berkembang orang-orang yang memahami teknologi informasi dan komunikasi masih sangat terbatas, oleh karena itu pembisnis yang menjalankan UKM masih jarang menggunakan e-commerce dalam memasarkan produknya.

c. Masalah pada sektor finansial

Bagi UKM di negara yang masih tertinggal dan berkembang terasa berat jika menerapkan teknologi informasi dan komunikasi dalam menjalankan bisnisnya.

d. Infrastruktur yang masih belum memadai

Tentunya dibutuhkan infrastruktur yang memadai untuk menjalankan e-commerce, disinilah peran pemerintah untuk membangun infrastruktur yang nantinya dapat dimanfaatkan oleh UKM untuk berbisnis menggunakan teknologi informasi dan komunikasi.

e. Security atau keamanan

Masalah keamanan menjadi salah satu yang menjadi penyebab e-commerce masih jarang di terapkan. Karena orang-orang masih merasa takut untuk melakukan transaksi secara online, selain itu kurangnya pemahamanpun dapat menjadi rasa takut orang melakukan transaksi. Padahal saat ini keamanan transaksi secara online sudah semakin meningkat contohnya dengan menggunakan rekening bersama jadi semakin lebih aman.


E-BUSINESS

A. Pengertian e-Business
Definisi E-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dengan memanfaatkan teknologi elektronik seperti komputer dan internet. Kegiatan E-business juga memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel.

B. Bentuk Hubungan Bisnis e-Business

Terdapat lima kemungkinan bentuk hubungan bisnis berdasarkan transaksinya :

• Business to Business (perdagangan antar pelaku usaha bisnis)
• Business to Consumer (perdagangan antar pelaku usaha bisnis dengan konsumen)
• Consumer to Consumer (perdagangan antar konsumen yang satu dengan konsumen yang lain)
• Consumer to Business (perdagangan antar konsumen dengan pelaku bisnis atau perusahaan)
• Intrabusiness e-business (perdangan dalam lingkup intranet perusahaan yang melibatkan pertukaran barang, jasa, dan informasi.

C. Tahapan e-Business

Terdapat empat tahap pemanfaatan jaringan komputer dan internet untuk tujuan e-business, di mana terjadi transformasi perusahaan tradisional ke e-business, antara lain:

• Mendayagunakan komputer
• Mendayagunakan jaringan dan internet (seperti email, chat messanger, IRC, dll,.)
• Membangun dan mendayagunakan web
• E – commerce

D. Keuntungan yang bisa di dapatkan dari e-Business

Beberapa keuntungan yang bisa di dapatkan dari e-business, yang diantaranya seperti:

• Memperluas pasar, dengan e-business perusahaan atau pembisnis dapat memperluas pasarnya sehingga dapat memasuki pasar nasional maupun internasional, sehingga pembisnis dapat menjangkau banyak pelanggan.

• Menekan biaya telekomunikasi dan waktu transaksi serta penerimaan produk.

• Konsumen dapat melihat barang, spesifikasi dan informasi lainnya melalui internet sehingga tidak perlu repot-repot harus mendatangi penjual.

• Meningkatkan citra yang baik di mata para konsumen tentunya dengan pelayanan yang baik juga, sebab dengan media internet informasi dapat dengan cepat tersebar. Dan masih banyak lagi keuntungan yang lainnya.

E. Kelebihan dan kelemahan e-Business

Adapun beberapa keunggulan atau kelebihan dari e-business, yang diantaranya sebagai berikut:

a. Akses yang mudah

Maksudnya supaya dapat terhubung atau berinteraksi jarak jauh atau tidak langsung dengan konsumen, para pembisnis hanya membutuhkan koneksi internet yang memadai.

b. Lebih tepat sasaran

Jadi para pembisnis yang mempromosikan produknya akan lebih tepat sasaran, sehingga konsumenpun akan bertambah.

c. Menghemat waktu

Jika untuk berinteraksi ataupun bertransaksi harus menemui konsumen atau menemui rekan bisnis, maka dengan e-business komunikasi dapat dilakukan secara online di internet sehingga dapat menghemat waktu.

d. Tidak membutuhkan modal yang terlalu besar

Kebanyakan slalu orang beranggapan bahwa untuk memulai suatu bisnis membutuhkan modal yang cukup besar, khususnya dalam melakukan promosi produk yang akan di jual. Sedangkan sekarang ini dapat dilihat banyak sekali orang yang berbisnis menggunakan internet atau secara online dengan modal yang sedikit atau tidak terlalu besar. Hanya dengan modal yang kecil dan di dukung dengan koneksi internet yang memadai, banyak orang yang langsung bisa menjalankan bisnis. Contoh bisnis di internet adalah menjadi reseller, jadi hanya menjual ulang produk-produk yang dijual oleh penjual lain tentunya dengan kesepakatan yang sudah disepakati sebelumnya.

Adapun beberapa kelemahan yang dimiliki oleh e-business, yang diantaranya sebagai berikut:

a. Tidak adanya pertemuan secara langsung dengan konsumen maupun sebaliknya

Jadi tidak ada akses antara pembisnis dengan konsumen sehingga tidak akan terjadi tatap muka secara langsung antara penjual dan pembeli. Jika ingin bertemu harus membuat kesepakatan terlebih dahulu.

b. Beresiko terjadinya penipuan

Karena transaksi tidak secara langsung maka beresiko terjadinya penipuan, terutama bagi pembisnis pemula yang masih kurang pengetahuan mengenai bisnis di internet. Tapi saat ini banyak sekali cara untuk menghindari penipuan salah satunya dengan transaksi menggunakan rekening bersama, sehingga transaksi menjadi lebih aman.

F. Unsur-unsur e-business

Adapun unsur-unsur pada e-business, yang diantaranya sebagai berikut:

a. Pelaku bisnis

Diantaranya seperti Organisasi, produsen atau perusahaan, supplier, rekan bisnis, konsumen dll.

b. Alat, media atau sumber daya yang digunakan

Diantaranya seperti Teknologi informasi dan komunikasi (Komputer, internet dll).

c. Kegiatan dan sasarannya

Diantaranya seperti kegiatan dan proses bisnis (pelayanan, penjualan dan transaksi) serta operasi bisnis utama.

d. Tujuannya

Diantaranya seperti komunikasi, koordinasi, pengolahan organisasi, transformasi proses bisnis dan berbagi informasi.

e. Beberapa keuntungan yang bisa di dapatkan

Diantaranya seperti pendekatan yang relatif aman, lebih fleksibel, efesien, peningkatan produktivitas, peningkatan keuntungan, bisnis yang terintegrasi dll.




Referensi :
https://www.progresstech.co.id/blog/pengertian-e-commerce/
http://www.pengertianku.net/2016/06/pengertian-e-commerce-secara-umum-dan-manfaatnya.html
http://www.sumberpengertian.co/pengertian-e-business
http://www.pengertianku.net/2016/06/pengertian-e-business-dan-contohnya.html

Kamis, 28 Juni 2018

Menampilkan Scene dalam Game & Game berbasis Jaringan Komputer

Mekanisme dalam Menampilkan Scene Game Komputer

 Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar lebih menarik dan berkualitas sehingga user dapat menikmati game tersebut.

 Level of Detail (LOD) biasanya digunakan untuk mengatur material yang akan ditampilkan pada model objek. Sedangkan untuk konsep menggambar LOD sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa "sebuah objek telah LOD'd" ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.

Game Berbasis Jaringan

Pengertian

Seiring dengan perkembangan teknologi, inovasi yang terus menerus, mengakibatkan banyak muncul game komputer yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu jaringan komputer (network). Fasilitas jaringan komputer (network) memungkinkan game dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa buah komputer yang terhubung satu dengan yang lainnya, menyebabkan game yang menggunakan papan semakin tersisih. Oleh karena itu dibutuhkan aplikasi yang menggantikan game papan agar tidak tersisihkan dan terlupakan.

Game jaringan sering juga disebut multiplayer game, dapat dimainkan oleh beberapa user sekaligus dalam suatu jaringan (jaringan lokal LAN atau jaringan internet). Game jaringan sangat populer karena alasan kenyamanan ruang (space). User tidak perlu berebut pandangan dalam satu monitor dengan user lain, user dapat merancang strategi permainan di depan komputernya sendiri, tidak terbatas oleh ruang.

Tipe – Tipe Game berbasis Jaringan

FPS adalah game Tembak-tembakan, pukul-pukulan, tusuk-tusukan yang menggunakan sudut pandang orang pertama. Biasanya kita hanya bisa melihat tangan dari character kita. Contoh game ini FPS adalah (Call of Duty, Counter Strike, Far Cry 3)

RTS (Real Time Strategy). Game ini biasanya bersifat turn based ataupun bisa dimainkan secara bersamaan, identik dengan bermain melawan human intelegent (manusia vs manusia) yang biasanya menggunakan LAN ataupun Internet. Game ini bisa dikatakan game perang-perangan. Contoh game RTS adalah (DOTA, StarCraft, Civilization)

RPG (Role Playing Game). Game ini memiliki unsur yang unik, karena biasanya tidak ada tamat dalam game seperti ini (Kalaupun tamat, hanya ceritanya saja, dan kalian masih bisa leveling atau grinding sesuka hati). Kalian akan menjalankan sebuah main character yang bisa kalian costumize, mencari uang, membangun koneksi dengan NPC (non playable player) dan sebagainya. Contoh dari game RPG adalah (KOA, Skyrim, The Witcher).

Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.

Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.



Referensi:
http://internetmediabelajar.blogspot.com/2016/06/game-berbasis-jaringan_27.html
http://irwanugraha1.blogspot.com/2016/06/game-berbasis-jaringan.html

Selasa, 26 Juni 2018

Scientific Computing menggunakan Python

Scientific computing adalah bagian dari ilmu komputer yang memfokuskan diri untuk mengembangkan model matematika dan teknik analisa kuantitatif untuk memecahkan masalah yang muncul baik di ilmu komputer sendiri maupun di bidang yang lain. Dalam kegunaan praktis, bidang ini berkaitan dengan pemecahan persoalan matematika secara numerik dan membuat simulasinya. Dengan teknologi komputer yang semakin lama mempunyai unjuk kerja semakin tinggi, makin banyak persoalan matematika yang rumit dapat dipecahkan dengan pendekatan komputasi ini.

Bidang scientific computing ini, memunculkan beberapa kebutuhan spesifik yang berbeda dengan rekayasa perangkat lunak (software engineering) pada umumnya. Beberapa kebutuhan spesifik ini antara lain mengakses beberapa bentuk data secara fleksibel, memanipulasi dan memvisualisasikan hasilnya dengan cepat dan terakhir dapat mengkomunisasikan hasilnya dengan mudah. Dahulu kebutuhan spesifik ini dipenuhi oleh bahasa pemrograman seperti c atau Fortran, karena perlunya menyesuaikan dengan sumberdaya komputer yang masih terbatas.

Sampai saat ini, bidang scientific programming masih menggunakan Matlab yang sudah dilengkapi dengan Simulink dan Toolboxnya yang sangat lengkap. Selain itu kemampuan computer algebra juga sudah dibenamkan dalam Matlab itu sendiri. Sebenarnya disamping beberapa kelebihan dari Matlab, ada kelemahan utama yang menyebabkan Matlab tidak sesuai untuk diajarkan secara akademik. Yang pertama tentunya Matlab merupakan perangkat lunak yang sangat mahal harganya. Hal ini menyebabkan kebanyakan di bidang akademik, menggunakan secara ilegal yang kedepannya tidak disarankan lagi. Dan kedua, Matlab sebenarnya bukan bahasa pemrograman yang powerful, Matlab hanya didesain khusus untuk keperluan komputasi sehingga hampir tidak dapat digunakan untuk rekayasa perangkat lunak yang lain. Hal ini mengakibatkan, code yang telah sukses dikembangkan dalam Matlab kebanyakan harus diubah ke bahasa yang lain dulu agar dapat digunakan dalam implementasi rekayasa perangkat lunak (software engineering) nya.


Untungnya dengan adanya Python, suatu bahasa intepreter yang didesain untuk general purpose, dapat dikoding dengan cepat, mudah dipelajari dan mudah diintegrasikan dengan bahasa yang lain. Inilah karakteristik dasar dari bahasa untuk scientific computing yang modern. Dengan karakteristik ini, kelemahan utama Matlab tidak terdapat pada Python.

Python merupakan salah satu bahasa pemrograman yang populer di dunia kerja Indonesia. Selain itu ranah di akademik pun banyak akademisi yang menggunakan Python untuk menyelesaikan penelitiannya di bidang komputasi sains, robotika, data science, ekonomi, antariksa dan berbagai macam bidang lainnya. Python secara default telah terpasang di beberapa sistem operasi berbasis Linux seperti Ubuntu, Linux Mint dan Fedora. Untuk sistem operasi lain, sudah tersedia installer yang disediakan untuk sistem operasi tersebut.

Selain itu Python pun memiliki sebuah package manager yang populer dan unggul yang dinamakan dengan PIP. Dengan menggunakan PIP, Anda dapat mulai memasang atau menghapus pustaka Python yang akan atau tidak digunakan lagi.

Code yang telah sukses dikembangkan dalam Python dapat langsung digunakan dalam implementasi rekayasa perangkat lunak (software engineering). Selain itu jika berkaitan dengan dengan proses yang kritikal, code dalam bahasa Python dengan sedikit modikasi dapat di compile menjadi bahasa mesin yang kompatibel dengan bahasa C dengan fasilitas Cython. Kebutuhan scientific computing akan pustaka yang komprehensif telah dipenuhi dalam Python dalam distribusinya yang didesain memang untuk untuk keperluan scientific computing ini yaitu: PythonXY.


Dan perkembangan terbaru, Python telah diberkati mempunyai perangkat lunak khusus untuk memecahkan masalah matematika, yaitu SAGE. SAGE mempunyai visi ambisius untuk menyaingi semua perangkat lunak sejenis dengan menggabungkan semua proyek open source menjadi satu dengan menggunakan interface tunggal yaitu bahasa Python. SAGE selain dapat dinikmati secara offline, juga telah mempunyai layanan berbasis web dengan SAGE Notebook nya. Dengan layanan notebook ini, kita dapat menggunakan SAGE di mana saja tanpa harus menginstal perangkat lunak ini.




Referensi:
https://socs.binus.ac.id/2012/03/12/python-untuk-scientific-computing/
https://komputasi.web.id/read/scientific-computing-dengan-python/

Rabu, 25 April 2018

User Interface pada Game Komputer

Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.

Sebuah desain interface pada suatu game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati game tersebut. Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.

Dalam desain interface game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :

Diegetic

Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi.

Meta

Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain. Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan.

Spatial

Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Pemain menjadi elemen tak terlihat, tapi kunci untuk cerita, seperti halnya narator dalam novel atau film.

Non-Diagetic

Lalu ada elemen diegetic non-tradisional, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pemakaian visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness atau konsistensi dari elemen UI.



Referensi:
https://muhamadfikri20.weebly.com/tugas/archives/03-2017
http://adhityogunadarma.weebly.com/tugas/pengantar-teknologi-game-tugas-2

Interaksi Fisik dalam Teknologi Game

Dengan kecanggihan perangkat teknologi dan informasi saat ini tidak hanya sekedar membantu pekerjaan manusia tetapi juga menyajikan berbagai media hiburan yang mudah dijangkau oleh banyak orang. Salah satunya adalah Video game, banyak orang yang menyukai video game tidak hanya kalangan muda tetapi kalangan dewasa juga ikut memainkan video game. Disisi lain jika terlalu lama dan sering bermain game akan ada efek yang akan didapatkan, baik dari efek positif maupun efek negatif. Apa aja dampak dari efek - efek tersebut ? Berikut penjelasannya

Dampak Positif

1. Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.

2. Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.

3. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan.

4. Meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.

5. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Sebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.

6. Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.

7. Meningkatkan kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.

Dampak Negatif

Tak bisa dipungkiri game memiliki dampak positif bagi pemainnya tetapi juga memiliki dampak negatif yang tidak kalah banyak, diantaranya yaitu:

1. Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat

Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.

2. Mendorong melakukan hal-hal negatif

Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.

3. Berbicara kasar dan kotor

Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.

4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata

Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.

5. Perubahan pola makan dan istirahat

Pernah mengalaminya? Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari)

6. Pemborosan

Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.

7. Mengganggu kesehatan

duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh:

Eye strain
eye strain adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan mata secara berlebihan, melihat obyek yang sama secara terus menerus misalnya layar komputer, TV, mikroskop dan mengendarai mobil. Pada online gamers selain melihat monitor terus menerus, mata juga semakin jarang berkedip yang justru menambah kelelahan.

Ambeien
Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus, menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang terasa panas dan sakit yang disebut ambeien atau wasir.

Carpal tunnel syndrome
adalah penyakit yang disebabkan karena tekanan dan ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan pergerakan untuk bagian tangan dan jari. Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari.

Menurunkan metabolisme
Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot tidak melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya metabolisme. Dalam jangka panjang dampaknya diantaranya menurunnya massa otot, kegemukan, menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit.

Efek-efek yang ditimbulkan diatas tidak terjadi pada orang yang memainkan game online, konsol game atau game pada ponsel pintar karena pada dasarnya kebanyakan game dibuat supaya pemainnya ingin memainkannya secara berulang-ulang dan kecanduan, tetapi dampaknya lebih besar pada online gamers karena tingkat kecanduan yang tinggi.

Sah-sah saja bermain game untuk mengusir penat tetapi mengingat daftar dampak negatifnya yang cukup panjang dan merugikan, pastikan kita memiliki kontrol diri yang kuat supaya dampak negatif yang ditimbulkannya tidak mendominasi.




Referensi:
http://tipskesehatanlengkap.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/
http://tipskesehatanlengkap.com/dampak-negatif-game-online/
http://saraahputi.blogspot.co.id/2017/04/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game.html

Arsitektur Game Engine

Game engine (bahasa Indonesia: mesin permainan) adalah sebuah sistem software yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Ada banyak sekali game engine yang dirancang untuk bekerja pada beberapa konsol video game dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac OS X. Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen momori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik. Proses pembuatan game seringkali dihemat oleh sebagian besar developer dengan menggunakan kembali game engine yang sama untuk membuat game yang berbeda.

Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game.

Sejarah Game Engine

Pada 1947 Thomas Toliver Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann menciptakan permainan simulator rudal Cathode Ray Tube Device Amusement. Permainan ini terinspirasi dari kecanggihan radar Perang Dunia II. Inilah game elektronik pertama yang tercatat dalam sejarah. Meski memiliki unsur permainan, game ini tak popular. Penggunaannya terbatas untuk kepentingan simulasi latihan militer. Tampilannya juga masih sederhana; belum berwarna dan hanya mengeluarkan suara “tat-tit-tut”.

Baru pada 1970-an game elektronik bisa dinikmati di rumah-rumah. Ralph Baer, seorang Jerman berdarah Yahudi, mendesain video game rumahan pertama dengan prototipe bernama Brown Box. Baer menjual idenya ke perusahaan Magnafox. Prototipe Baer kemudian dirilis ke pasar dengan nama Magnafox Odyssey. Produk ini berisi 16 game built-inyang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch. Ralph Baer kemudian tercatat sebagai “bapak game dunia”.

Popularitas video game kian menanjak ketika pengusaha Nolan Bushnell mendesain mesin game koin (arcade) pertama di dunia bernama computer space di Indonesia popular dengan sebutan Ding-Dong.

Generasi pertama dari mesin grafis pihak ketiga atau renderers (dan pelopor untuk apa yang sekarang kita kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender dari Argonaut Software, Renderware dari Kriteria Software Limited dan RenderMorphics ‘Realitas Lab. Realitas Lab adalah yang pertama diperoleh dalam langkah agresif oleh Microsoft. Tim RenderMorphics ketuanya Keondjian, Kate Seekings dan Doug Rabson kemudian bergabung dengan proyek Microsoft yang membuat Direct3D sebelum Keondjian dan Rabson membuat perusahaan lain middleware Qube Software. Renderware akhirnya dibeli oleh EA (Electronic Arts).

Istilah “Game Engine (software untuk game)” muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti penembak orang pertama (FPS).

Tipe-tipe Game Engine

Game memiliki berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Berikut ini adalah beberapa tipe dari game engine.

Roll Your‐Game Engine

Game engine tipe ini lebih disukai karena selain gratis, game engine ini juga memperbolehkan para developer lebih fleksibel dalam mengitegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Namun kelemahan dari tipe game engine ini banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya.

Mostly‐Ready‐Game Engine

Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programmer. Semuanya termasuk conth GUI, phisycs, libraries models, texture dan lain‐lain. Banyak dari mereka yang sudah benar‐benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar‐benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak banyak terjadi error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine‐nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game‐nya. Dengan hal ini dapat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

Point‐and‐Click Engine

Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tetapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game‐game mereka secepatnya.

Elemen pada Game Engine

Seperti halnya perangkat lunak lainnya, pada geme engine juga terdapat beberapa elemen diantaranya :

Tools / Data

Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.

System

System adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu‐satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.

Console

Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.

Support

Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus‐rumus matematika yang biasa digunakan seperti : vector, matrix, memory manager, file loader merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.

Renderer / Engine Core

Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.

Game Interface

Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.

The Game

Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga user dapat mengembangkan game tersebut sesuai dengan yang diinginkan.



Referensi:
https://www.academia.edu/6220575/GAME_ENGINE
https://www.kaskus.co.id/thread/58f46d0960e24b5b398b4567/engine-software-yang-dipakai-dalam-membuat-game/

Rabu, 28 Maret 2018

Artificial Intelligence pada game

AI pada game

kali ini saya akan membahas mengenai AI(Artificial Intelligence) pada game. Namun, sebelum kita lanjutkan apakah ada yang tau pengertian dari AI sendiri? AI atau biasa disebut kecerdasan buatan merupakan kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) sehingga dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan oleh manusia. Contohnya jika kita bermain game lawannya yaitu komputer, dan kecerdasan pada komputer biasanya pada game ditentukan oleh level. Lawan kita itulah yang dinamakan AI, telah dirancang sedemikian rupa sehingga memiliki kemampuan yang berbeda-beda.

Penggunaan AI pada game sendiri terdapat 2 macam yang masing-masing memiliki karakteristik yang berbeda-beda diantaranya adalah seperti dibawah ini:

A. Decision Making



Decision Making merupakan serangkaian algoritma yang dirancang sedemikian rupa dengan cara memasukkan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi. Decision Making pada game memberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Cara kerja dari Decision Making adalah dengan menentukan satu pilihan diantara banyak list yang telah dibuat pada algoritma yang dirancang. Decision Making sendiri terbagi menjadi 3 bagian yakni :

1. Decision Tree

Decision Tree atau biasa disebut pohon keputusan merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang mempresentasikan aturam. Aturannya dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa yang alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Selain itu, pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).

2. State Machine

FSM(Finite State Machines) merupakan sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut:
• State(Keadaan)
• Event(Kejadian)
• Action(Aksi)
Pada suatu saat ketika periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah state yang aktif. Kemudian sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state yang lain jika mendapatkan suatu masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar ataupun komponen dalam sistemnya itu sendiri. Transisi keadaan ini biasanya disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan. Aksi yang dilakukan dapat berupa aksi yang sederhana atau bisa melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.

3. Rule System

Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan yang berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut dipresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab, proses dan hasil dari tindakan yang dilakukan.
RBS merupakan sistem yang baik jika menjawab pertanyan mengenai What(Apa), How(Bagaimana), dan Why(Mengapa) dari Rule Base(RB) selama proses inferensia. Jawaban serta penjelasannya dapat disediakan dengan baik.

B. Path Finding

Metode Path Finding seringkali dijumpai pada game yang bergenre strategi, dimana kita sebagai user menunjuk satu karakter untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan cara mengklik lokasi yang akan dituju. Maka, si karakter tersebut akan bergerak ke arah yang telah ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jaur terpendek ataupun menghindari rintangan yang ada. Metode pada Path Finding terbagi menjadi 4 bagian yakni:

1. Waypoints

Merupakan titik acuan/kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi. Maksud dari keperluan navigasi disini adalah mengidentifikasi sebuah titik dipeta. Disetiap koordinat biasanya menyertakan longitude, latitude, dan terkadang altitude untuk keperluan navigasi di udara.

2. A* Searching

Algoritma A* merupakan yang sering digunakan pada game yang menggunakan metode pathfinding. Algoritma ini dipilih karena A* sangat mudah untuk diimplementasikan dan sangat efisien. Dengan menggunakan algoritma A* kita dapat menentukan jalur terpendek. Pada algotitma ini akan menyeleksi dengan cara membuang langkah yang tidak perlu dengan mempertimbangkan bahwa langkah yang dibuang dipastikan tidak mencapai solusi yang diinginkan.

Prinsip dari algoritma ini yaitu dengan cara mencari jalur terpendek dari sebuah simpul awal (Starting Point) menuju ke simpul tujuan dengan memperhatikan harga (F) terkecil. Algoritma A* akan memperhitungkan cost dari current state ke tujuan dengan fungsi heuristic, selain itu algoritma ini juga mempertimbangkan cost yang telah ditempuh selama ini dari initial state ke current state. Jadi maksudnya jika jalan yang telah ditempuh terlalu panjang dan ada jalan lain yang cost nya lebih kecil tetapi memberikan posisi yang sama jika dilihat dari goal, maka jalan yang lebih pendeklah yang akan dipilih.

3. Dijkstra

Algoritma Dijkstra yang dinamai penemunya yakni seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra merupakan sebuah algoritma yang rakus atau biasa dikenal dengan algoritma greedy. Algoritma ini biasa dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernlai positif.

4. Tactical Pathfinding

Tactical Pathfinding merupakan algoritma pencarian jalur yang bisa melakukan pencarian jalur terpendek dengan menghitung bobot ancaman. Implementasi algoritma ini dapat memberikan gerakan taktis pada non-player character. Algoritma ini dilakukan berdasarkan algoritma pencarian jalur A* yang ditambah dengan perhitungan bobot.





Referensi:

https://ngelag.com/apa-itu-artificial-intelligence-atau-ai/

https://septianbudiuntoro.wordpress.com/2016/04/19/artificial-intelligence/

Desain Skenario, Script, dan Storyboard Game Komputer

Desain Skenario

Desain biasa di terjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainya.

Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa sesuai dengan yang diinginkan. Skenario game sendiri artinya langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan skenario game dapat mempermudah kita myelesaikan game yang akan kita buat.

Script

Naskah atau script dalam pemrograman komputer adalah sebuah program atau intruksi yang ditafsirkan atau dilakukan dengan program lain daripada oleh komputer prosesor. Script adalag semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa aplikasi kompilasi interpreter, skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa pemrograman yang lebih kompleks dan hasil digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks itu. Skrip merupakan kumpulan sintaks pemrograman yang siap untuk di-compile. Macam - macam skrip : PHP, ASP, Java Script, Java Apples, VB Script.

Storyboard

Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.

Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain.

Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi.

Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links, organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh.

Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.

Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.

Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.

• Storyboard pada Game

Storyboard pada Game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada storyboard game terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri. Kemudian storyboard pada game menjelakaskan tentang alur permaianan itu sendiri seperti apa tergantung dari jenis game. misalkan game ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita namun game terebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai / point setinggi mungkin.

• Storyboard pada Aminasi

Storyboard pada animasi ialah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita, atau storyboard pada animasi sebagai acuan agar animator dalam membuat animasi tidak melenceng dari yang dibuat pada storyboard. Sebenarnya fungsi dari storyboard itu sama, namun yang berbeda hanya media yang diperuntukkan dari storyboard itu sendiri, contoh storyboard pada game atau storyboard pada iklan.






Referensi :

http://saraahputi.blogspot.co.id/2017/03/skenario-desain.html

https://vanillabluse.blogspot.co.id/2016/03/penjelasan-tentang-desain-skenario.html

http://moekyuun.blogspot.co.id/2015/04/story-board-game-komputer.html

Teknologi dan Bisnis dalam Game Komputer

Pengertian dan Sejarah singkat Teknologi Game dalam Komputer

Teknologi game terdiri dari dua kata, yaitu Teknologi dan Game. Teknologi adalah keseluruhan fasilitas untuk menyediakan sesuatu yang dibutuhkan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Secara umum teknologi dapat didefinisikan sebagai entitas, benda maupun bukan benda yang diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk mencapai suatu tujuan.

Sedangkan Game adalah permainan yang menggunakan interaksi antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video.

Jadi dapat kita simpulkan bahwa Teknologi Game berarti proses baik berupa yang dilakukan sistem atau perangkat keras yang diberlakukan dalam upaya untuk mendukung kinerja dari game.

Lalu bagaimana teknologi game berkembang?

Teknologi Game Generasi Pertama (1952-1975)

Teknologi Game pertama kali diciptakan oleh A.S. Douglas tahun 1952 di Universty of Cambridge yaitu OXO untuk mendemonstrasikan tesisnya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Kemudian Douglas berkreasi lagi dengan menciptakan game versi Tic-Tac-Toe yang diprogram pada komputer EDSAC vaccum-tube yang memiliki layar CRT (Cathode Ray Tube).


Kemudian William Higinbotham menciptakan game Tennis for Two pada tahun 1958 yang dimainkan di osiloskop. Game sederhana yang menampilkan lapangan tennis dari samping ini memperlihatkan seolah bola dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net.

Pada tahun 1961 dimana komputer merupakan barang yang bisa dikatakan sangat mewah, Steve Russel membuat game bernama Spacewar karena ketertarikannya dengan kisah fiksi ilmiah karangan Edward E Smith yang berjudul Skylark. Memanfaatkan pekerjaannya yang menggunakan komputer mainframe MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik, Steve membuat Spacewar.

Video game mengalami awal perkembangan pada tahun 1996 oleh mahasiswa-mahasiswa pada tahun itu memanfaatkan fasilitas teknologi yang ada di kampusnya untuk menyalurkan kreatifitas. Kemudian menjadi lebih berkembang lagi ketika untuk pertama kalinya dirilis perngkat video game pada tahun 1972 untuk pasar rumahan Magnavox Odyssey yang dihubungkan dengan televisi.

Tetapi pada tahun 1975 produsen magnavox berhenti memproduksi odyssey karena berhasil mengenalkan mikroprosesor berbasis konsol. Sebagai gantinya, Magnavox memproduksi Odyssey 100, yaitu mesin yang khusus menyajikan game Pong.

Teknologi Game Generasi Kedua (1976-1983)

Di Teknologi Game generasi kedua ini biasa disebut sebagai debut pertama 8 bit atau kurang lebih 4 bit dalam sejarah komputer dan video game. Pada tahun 1976, dunia game dihidupkan kembali oleh Fairchild dengan karyanya yaitu VES (Video Entertainment System).

Di generasi kedua ini menjadi primadona konsol game yang diantaranya adalah Fairchild Channel F, Magnavox Odyssey versi 2, Attari 2600, dan Attari 5200.


Pada tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul dan menjadikan Atari 2600 sebagai konsep dasar. Sehingga perkembangan dunia game menjadi semakin pesat. Generasi kedua ini juga ditandai dengan game Arcade 3D pertama keluaran Atari yaitu Battlezone, Pac-Man keluaran Namco, Game & Watch seri video game-handheld keluaran Nintendo, dan juga APF yang mengeluarkan Imagination Machine yang merupakan add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-100.

Tetapi pada tahun 1983 eksistensi dunia game mulai menurun karena kurang kreatifnya para pencipta game. Terlebih lagi perkembangan PC semakin canggih, sehingga orang-orang lebih tertarik membeli PC daripada membeli konsol video game.

Teknologi Game Generasi Ketiga (1983-1986)

Konsol bernama Famicon/Nintendo Entertainment System (NES) yang dirilis di akhir tahun 1983 menjadi gebrakan baru yang diciptakan oleh perusahaan bernama FAMICOM di Jepang. Konsol yang diciptakan FAMICOM ini merupakan konsol yang pertama kali menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi.

FAMICOM atau yang lebih dikenal dengan Nintendo ini memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, sehingga seluruh game yang akan dirilis harus dengan seizin Nintendo. Kemudian muncul game legendaris yang sampai saat ini masih memiliki banyak peminat, yaitu Super Mario.


Karena munculnya super mario yang dengan cepat booming, banyak perusahaan sofware maupun hardware yang menghentikan produksinya. Bahkan Nintendo memperluas pemasarannya ke Amerika. Di era ini produksi Nintendo mendominasi di Amerika dan merajai pasar video game, sehingga terjadi perang konsol game antara perusahaan konsol game Nintendo dengan SEGA.

Teknologi Game Generasi Keempat (1988-1993)

Teknologi Game generasi empat ini disebut dengan generasi 16 bit yang membawa perubahan pada gameplay, tata suara, grafik. Pada tahun 1988, Nintendo mendapatkan sambutan hangat oleh dunia. SEGA yang menyaingi Nintendo, merilis generasi konsol selanjutnya yaitu Sega Mega Drive.

Hal tersebut membuat persaingan antara SEGA dan Nintendo semakin ketat. Meskipun konsol dari SEGA ini memiliki gambar yang lebih tajam dan animasinya lebih halus dibandingkan Nintendo, tetapi tetap saja Nintendo berada di titik penjualan tertinggi.

Nintendo kembali mengeluarkan konsol generasi baru mereka pada tahun 1990, yaitu SNES (Super Nintendo Entertainment System). Meskipun ada beberapa saingan produsen konsol seperti NEC dan SNK, tetapi kedua konsol Nintendo tetap menduduki konsol terpopuler.

Pada tahun 1990 pula SEGA mengeluarkan Sega Megadrive yang menyita perhatian para pencinta game, terutama Amerika. Kemudian SEGA melanjutkan produksi di tahun 1991 dengan game Sonic the Hedgehognya. Game tersebut juga membuat para pencinta game kareka kualitasnya yang jauh lebih baik daripada Super Mario ciptaan Nintendo.

Teknologi Game Generasi Kelima (1994-1999)

Pada tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsol untuk menyaingi konsol dari SEGA dan Nintendo. Atari Jaguar menyaingi kecanggihan SNES dan Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit membuat tertarik pencinta game. Terlebih lagi pada saat itu Sony mengeluarkan konsol berbasis CD yang super legendaris.

Di Teknologi Game generasi lima inilah muncul konsol game yang bernama playstation yang diluncurkan oleh Sony. Generasi ini juga bisa disebut dengan era konsol 32 bit. Konsol berbasis CD keluaran Sony menuai sukses untuk keluaran pertamanya yang kemudian menjadi konsol terlaris sepanjang masa. Karena merasa tersaingi, Nintendo meluncurkan Nintendo 64.

Teknologi Game Generasi Keenam (2000-Sekarang)


Teknologi Game generasi enam ini masih dikuasai oleh Sony. Pada tahun 2000, Sony semakin merajalela dengan merilis Playstation 2 yang berbasis DVD yang ukurannya lebih kecil. Xbox yang merupakan keluaran Microsoft adalah satu-satunya saingan Playstation.


Meskipun tampilan Xbox sangat tajam dan berkualitas, tapi ternyata game Xbox tidak bisa mengalahkan populernya Playstation 2. Sampai saat ini sony sudah meluncurkan Playstation versi 3, versi 4 dan disusul versi ke 5.

Bisnis dalam Game Komputer


Tak bisa dipungkiri, bahwa perkembangan game pada jaman sekarang sangat pesat sehingga tidak salah game dapat masuk kedalam dunia bisnis. Para development game berlomba-lomba membuat game yang menarik untuk dimainkan para gamer sehingga membuat game mereka terkenal. Beberapa game yang dibuat oleh development game membuat game mereka secara berbayar dimana gamer membutuhkan key/license untuk memaikan game tersebut.

3D Engine dan Game Maker

Beberapa contoh aplikasi untuk membuat game 3D :

1. Ogre (Object-Oriented Graphics Rendering Engine)

adalah sebuah adegan yang berorientasi, fleksibel mesin render 3D (sebagai lawan dari mesin permainan) ditulis dalam C + + dirancang untuk membuatnya lebih mudah dan intuitif bagi developer untuk menghasilkan aplikasi dengan menggunakan hardware-accelerated grafis 3D. ORGE (Object Oriented Graphics Rendering Engine) ialah engine yang object oriented dan fleksibel 3D rendering pada game engine yang ditulis dalam bahasa C++ serta di desain untuk mampu men-development dengan intuitif dan mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated 3D graphics.

2. Processing

adalah bahasa pemrograman dan lingkungan pemrograman (development environment) open source untuk memprogram gambar, animasi dan interaksi. Digunakan oleh pelajar, seniman, desainer, peneliti, dan hobbyist untuk belajar, membuat prototipe, dan produksi. Processing digunakan untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks rupa dan berfungsi sebagai buku sketsa perangkat lunak (software) dan tool produksi profesional. Processing adalah suatu projek terbuka yang diinisiasi oleh Ben Fray dan Casey Reas. Berkembang dari ide-ide yang dieksplorasi di Aesthetics and Computation Group (ACG) di MIT Media Lab. Projek ini kini terus diperbaiki dan dikelola oleh sejumlah kecil tim voluntir. Processing mengaitkan konsep software pada prinsip-prinsip bentuk rupa, gerak, dan interaksi. Processing mengintegrasikan suatu bahasa pemrograman, lingkungan pemrograman, dan metodologi pengajaran ke dalam sistem terpadu.

3. Game Maker

adalah software yang bisa membantu anda menjadi pengembang game komputer tanpa menggunakan coding sedikitpun. Bahkan anda bisa membuat game 3 Dimensi dan MultiPlayer jika anda mau. Anda mempunyai hak penuh dari software (game) yang anda buat termasuk menjual game tersebut. Jika masih kurang anda bahkan bisa mendownload musik, efek suara, gambar, script, background dsb.

4. Unity 3D

adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX.

Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser.





Referensi :

https://www.klikmania.net/sejarah-dan-perkembangan-teknologi-game/

https://ibrahimrisyad45.wordpress.com/2017/03/24/teknologi-game-bisnis-dalam-game-komputer-3d-engine-dan-game-maker/

https://rejekidr.wordpress.com/tag/pengertian-ogre/